《akeytsu Indie 2020》由动画师和为动画师创作,Akeytsu将创造力带回3D动画中,强调效率和人体工程学,Akeytsu从一开始就是一个动画软件,它摒弃了传统解决方案不必要的技术细节,提供了一个破坏性的工具集和工作流,极大地简化了装配和3D动画过程。与其他解决方案相比,使用Akeytsu时,角色的关键帧动画制作减半。
生产准备和可靠,完美的关键帧动画工具:
由Akeytsu提供动力的产品包括Phoenix Point by Snapshot Games、Suki and the Shadow Klaw by Feline Arts、Epic Tavern by hypermotic、南瓜杰克by Nicolas Meyssonier等。突出的功能包括带有混合ik/fk骨架的灯光装配、非破坏性装配和动画编辑、简单的ik和反向脚设置、即时播放预览和用于动画循环的智能工具。
3D资产FBX管道内的无缝集成:
通过.fbx从任何三维软件导入网格,在Akeytsu中进行装配和动画制作。将动画导出到一个或多个.fbx文件中,以便在渲染或游戏引擎解决方案中使用。以下是兼容游戏引擎/工具的非详尽列表:Unreal Engine 4、Unity、Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max、MotionBuilder、Cinema 4D、Blender、modo、Marmoset工具包、iClone等等...
旋转器,即独特的二维机械手,用于基本和高级变换,轻型装备和双层皮肤(两步蒙皮过程),混合的ik/fk骨架,快速和简单的ik和反向脚设置,自行车制造商,即动画周期的智能工具,曲线板,即f-曲线编辑器完全集成在视窗中,堆垛机,即x-片适应三维动画和时间线链接,非破坏性骨架钻机编辑时,动画,即时播放,未封顶的fps在视窗,4k监视器支持和流线型fbx导入/导出。
特征:
为后脚定制腿部关节链
更新蒙皮网格:用未绑定网格替换蒙皮网格并传输蒙皮数据
智能轴重新定向:轴方向在动画模式下根据在绑定姿势中编辑的方式重新计算
.obj和.dae(collada)格式现在可以导入
现在可为每个反向运动学/反向脚部控制柄自定义目标大小
增强功能:
显示:操作系统驱动的高分辨率管理
设置:公开“质量与性能”的渲染偏好,让用户在快速/平衡/美丽的渲染之间进行选择(仅限PC,仍在MacOS测试中)
用户界面:皮肤工作室面板现在分为带皮肤刷工具的画工面板和浅皮肤工作室窗口
控件:在变换通道复选框和主检查上添加了鼠标中键和右键单击行为
杂项:默认保存路径现在设置为加载目录,类似地,export fbx save path现在设置为导入的fbx文件的目录&aknm路径也是如此
MISC:当循环侧由于奇数个键而失败时,记录一条错误消息
用户界面:删除了树左侧的垂直条和“首选项”面板以节省空间
错误修复:
使用快捷键打开/关闭重影现在可以工作,即使不在键上
画笔绘制:画笔不再绘制隐藏顶点
当网格未“重置和冻结”时,使用刷子固定重量移除
平滑蒙皮:对“伞状”网格蒙皮时的更好行为
镜像蒙皮和镜像骨架现在从绑定姿势(以前从检查姿势)考虑关节边
特定情况下gizmo轴显示顺序的改进
当以24帧/秒的速度设置动画时,时间轴刻度线现在与关键点匹配
时间线不再多次显示给定的刻度线
当微调器在绘制模式下悬停时,还原的小控件将亮显
修正了单击被解释为旋转球选择时的ik/rf右击错误
在bindpose中,骨架比例不再导致蒙皮网格的几何变换。
在bindpose中,更改关节的补偿缩放模式不再修改蒙皮网格几何体。
角色比例和根关节补偿比例:在bindpose中,网格几何不再受关节比例的影响
修复了顶点法线导入/导出问题(w=1):导入和网格重置和冻结时的规范化顶点法线不再考虑顶点法线的平移
碰撞修复:
绑定蒙皮:当角色在要绑定的网格下时修复崩溃
镜像蒙皮和关节:未完成蒙皮时修复崩溃
复制蒙皮:在“复制蒙皮顶点”选择处于活动状态时选择另一个网格时修复崩溃
steam游戏购买链接加载不出来的玩家:
上一个 : 灰烬创造者启示录正式版
下一个 : 初恋日记 试玩版
* 游戏上市后,我们会在第一时间内通知您 *
* 游戏上市后,我们会在第一时间内通知您 *
关 闭