超级食肉男孩:永恒是一款采用卡通风格的动作冒险游戏,游戏有着难度较高的玩法,玩家需要前往不同的关卡中探索,灵活的控制角色躲避关卡内的所有障碍物,安全的抵达终点,还有丰富的奖励可以获取,每一个关卡都有着全新的内容可以进行体验,如果你感兴趣的话就赶紧来下载尝试一下吧。
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超级肉食男孩的挑战永远在超级肉食男孩中回归!这一次,肉男孩总是在奔跑,就像字面上。。。这是一辆自动跑步机。他停不下来,他也不会停下来。关卡是残酷的,死亡是不可避免的,玩家在击败关卡后会得到那种甜蜜的成就感。玩家将在熟悉的环境和全新的世界中跑、跳、打、踢。
有什么比永远玩一次《超级肉小子》更好的呢?答案很简单:通过超级肉男孩永远玩几次,每次都有新的水平发挥。我们创建了6000多个关卡块,并将它们粉碎在一起,以创建新的独特关卡。每次游戏完成后,都会出现重播游戏的选项,并通过使用不同关卡的独特秘密位置呈现不同关卡,从而产生全新的体验。我们已经手工制作了数千个关卡,供玩家享受和征服。在看到重复关卡之前,你可以从头到尾多次重播超级肉食男孩。这确实是一个非凡的工程壮举,也是一个忽视理性游戏设计和制作局限性的不朽例子。
尽管超级食肉男孩永恒在操作方式上发生了翻天覆地的变化,但老玩家值得欣慰的是,制作人还没有完全丢掉他们的传统手艺,这其中就包括精巧的关卡与BOSS战设计
超级食肉男孩永恒中文破解版中的每一个大关卡都会在场景上发生变化,而且会根据当下场景融入一些全新元素让你挑战。当玩家来到第二大关“诊所”时,整体画风会变得更加阴暗,同时背景中也增加了例如血袋等诊所风格的道具
当然更重要的是超级食肉男孩永恒在玩法机制上的组合创新,这里简单介绍下让我印象最深刻的一处——在如图所示的迷你关卡中,只有向下的通道是正确的前进方向,但是会被黄色砖块堵住无法通行
常规处理方式是我们站在黄色砖块上,过一会砖块就会自然坍塌。但是这里有个问题,我们的角色是无法停下的,而前面的墙壁正好是电锯齿轮,也无法做到蹬墙反跳,如何想办法在这个空间滞留
具体的攻略路线是我们在踩到黄色砖块的瞬间跳起,让上方的“气球怪”将我们吸入,气球怪会缓慢向左方的电锯齿轮移动,所以我们也不能停留太久,等砖块自然坍塌的时机正好打破气球怪跳下。也别以为这么简单就能破关,下方还有一个更复杂的机制在等待着你
之所以对这个迷你关卡印象深刻,除了最关键的“死的最多”外,也是因为这一个小关卡中蕴含了第一大关的电锯齿轮、黄色砖块,以及第二大关的气球怪与毒草丛共四项机制,并将其巧妙地组合在一起,通过本来算是负面效果的“气球怪”来化解其他机制,让整个破关过程就像是一次精彩的解谜般生动
有趣的是,游戏在每小关通关后,还会将你的心路历程以一命通关(伪)的形式回放一遍,让你深刻感受到自己经过了多少次的流血牺牲,以及带着通关成就感的“我变秃了,也变强了”
最后再来聊聊游戏的BOSS战部分,由于超级食肉男孩永恒有了攻击模式的加入,相对于前作的“打不还手”,只能被BOSS追着跑的“憋屈感”,这一次我们终于能还击了
超级食肉男孩永恒的每一场BOSS战设计都与之前的小怪关卡有很大的差别,同时BOSS之间的行动模式与攻略方法也有明显区分,有些甚至还用到了先前的关卡机制,可以明显感受到制作人在这方面的用心程度
虽然BOSS战设计很用心,不过个人体感有个问题存在——因为超级食肉男孩永恒的跳跃与攻击“都是空格键”,这就导致了误操作的可能性
比如我在与第一大关的电锯BOSS战斗时,因为单个部件血量很厚,需要多次攻击才能破坏,但这时也会有机械臂对你发动攻击准备。有很多次我想要立马跳开,但游戏实际反应出的操作却是继续攻击,于是因此丧命
或许上述问题可以通过诱导BOSS攻击的方式避免,但无论如何这种“按键重复”现象,在一个操作要求极高、容错率又极低的游戏中出现确实有点奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是为了登录其他平台(指移动端)做准备
1、你要操控像肉块一样(实际上也是肉块)脆弱的主角,通过无数次的死亡穿过一道道电锯/激光/风扇/玻璃渣等陷阱。
2、当然我们也不是完全无法操控角色的行动,玩家大部分时间能用的按键只有两个——空格键:跳跃/出拳;↓键:滑铲。通过跳跃或滑铲,玩家可以躲过齿轮等陷阱;出拳,可以打倒眼前的敌人(跟马里奥一样,碰上会被秒杀)或是冲刺,如果需要改变前进方向,则要进行“登墙反跳”的操作。值得注意的是,如果角色碰到关卡反方向(通常是屏幕左边)的边界同样会被秒杀,大部分情况下当你开始“换个方向进攻”的时候,结局就已经注定了
3、无法掌控的游戏节奏。正如前文所述,在绝大多数情况下,角色会不受玩家控制的自左向右自动奔跑,这就导致整个游戏体验下来犹如“赶鸭子上架”一般疲于奔命。如果你不习惯当一只“被赶的鸭子”,那么即使是再简单的一个跳跃机制,也可能会死上数次。同理,当遇上一个新机制时,我们再也无法停下脚步仔细观察、谋定后动,而是只能通过一遍又一遍的死亡经验摸索出眼前陷阱的破关方法。唯一值得欣慰的是,游戏每个大关卡会分成数个迷你关卡,每个迷你关卡基本上由五个以内的机制组合而成。而当玩家死亡时,不会像前作一样从零开始,而是在迷你关卡的存档点复活,因此“单次死亡”带来的挫败感还在可接受范围之内。
4、严格的时机判断。在超级食肉男孩永恒中文破解版的游戏流程中,你需要把握好每一次跳跃和滑铲的时机,以此来躲过陷阱,抵达终点。这听起来是再正常不过的横版过关游戏模式,但当它与无法控制的角色行动结合起来,就会产生更复杂的化学反应。举个简单的例子,遇到需要“等待”的机制时,简单的停止操作、然后等时机到位时加速跑过去在游戏中是行不通的,因为角色时刻都保持在运动的状态中。
此时你需要另想出一种“相对静止”的操作,要么挂在墙上下滑(注意不要滑太久,因为下面也有电锯);要么在两面墙壁上来回跳跃维持高度。看上去似乎并不复杂,但将其放在本就容错率极低、判断时机十分严格的关卡中,很难做到冷静的处理每一步操作,简单来说就是“脑子会了,手不会”。
5、难到让人放弃的收集品。与其他游戏一样,游戏在正常流程之外也设计了收藏品或彩蛋,但想要获取它们的难度却有些让人望而却步。首先,部分收藏品是有时间限制的,你必须要在一定时限内通过眼前的机关陷阱,抵达目标点,这是第一步。菜如狗一样的本人很快放弃了收集的想法其次,收藏品所在的地方往往会偏离通关路径,也就是所谓的支线,不仅要去探索正确攻略方式,收集到后还冒着前功尽弃的风险再走一遍回头路,这是第二步。最后,你还要保证接下来活着通过当前关卡才算完成任务,因为一旦死亡,复活在存档点会让收集品刷新在原地,这是第三步。在整个“三步走”的流程中,玩家不能错过任何一个跳跃或滑铲的时机,不能有一点点的迟疑与犹豫,不然等待你的就是从头再来。我甚至觉得,对每一位有着“全收集强迫症”的玩家来说,都是一个戒除症状的好游戏(×)。
6、有趣的是,游戏在每小关通关后,还会将你的心路历程以一命通关(伪)的形式回放一遍,让你深刻感受到自己经过了多少次的流血牺牲(不知道大家有没有看过10月番《我立于百万生命之上》,类似的堆命过关效果),以及带着通关成就感的“我变秃了,也变强了”。
7、虽然BOSS战设计很用心,不过个人体感有个问题存在——因为游戏的跳跃与攻击“都是空格键”,这就导致了误操作的可能性。比如我在与第一大关的电锯BOSS战斗时,因为单个部件血量很厚,需要多次攻击才能破坏,但这时也会有机械臂对你发动攻击准备。有很多次我想要立马跳开,但游戏实际反应出的操作却是继续攻击,于是因此丧命。或许上述问题可以通过诱导BOSS攻击的方式避免,但无论如何这种“按键重复”现象,在一个操作要求极高、容错率又极低的游戏中出现确实有点奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是为了登录其他平台(指移动端)做准备。
期待已久的游戏出了
操作在改成了类似于跑酷模式,让游戏更难了,对于关卡设计者和玩家都是一种考验。甚至让整个游戏更像智力游戏,而不是平台跳跃游戏 。
画面有一说一,感觉比一代进步了,跟CG持平了
音乐很明显退步了,不管是超级食肉男孩还是以撒,Danny做的BGM永远比续作做得好,是无法超越的经典
其实我能够理解为什么制作者想要做成这个模式,因为这个游戏开始立项的时候,智能手机游戏市场前景大好,当时作者是打算做成一个手机游戏来玩的。而且还打算做关卡编辑器,这也是为什么叫“forever”的原因。但可能由于种种阻碍,最后还是导致了现在的局面,令人唏嘘吧。
比上一代难不止一点,操作方式变成了自动跑酷不够讨喜,但是关卡本身依然很有趣,BGM倒是感觉不如上一代
由于人物只会刹不住车的不停往前冲游戏节奏是真的快,想玩做好死不停的准备
* 游戏上市后,我们会在第一时间内通知您 *
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