死亡之门是一款采用第三人称视觉的动作RPG游戏,玩家在游戏中扮演着乌鸦的角色,需要不断的收集死人的灵魂,有一天分配给自己的灵魂被劫走了,为了寻回灵魂玩家开启了一段冒险,前往各地寻找灵魂的下落,与阻碍自己的怪物进行对抗厮杀,内容非常丰富,喜欢的话就快来下载进行尝试吧。
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游戏名称:死亡之门
英文名称:DEATH'S DOOR
开发商:Acid Nerve
发行公司:Devolver Digital
发售日期:2021年7月20日
发行平台:Xbox One、Xbox Series X/S、Steam
属性:动作、俯视角、地牢
前提:打败门扉之王拿到钥匙开钟塔,敲钟变成夜间
1、猫头鹰给3个“碎片的碎片”凑成一个(瞭望塔1个碎片,往上爬;巨型遗迹号角处左边网上走一段1片;老巫婆门口右边桥上1片)
2、去找杰弗逊,会要求你带他去洪涝要塞,到了地方会出现隐藏方块(只能走路不能传送)
3、接上一条,到了巨型遗迹会发现水退了,出现一个大宝箱,一阵堆怪之后拿到碎片(不需要背杰弗逊,但是可以顺便打了)
4、失落墓园会出现7个粉红色灵魂,头上有锁孔标记,带他去附近的门扉之王雕像,会自动合体,满7个开门给你一个知识碎片
5、瞭望塔最右边有关闭的门,门口有6个篝火,点燃瞭望塔地图上所有塔上的相似篝火,门口的篝火也相应点燃。集齐6个开门
6、打败守墓人:贝蒂巢穴门口右边打碎冰块上去,夜晚会打开一道门,进去之后会拿到守墓人亡友的道具。之后回到失落墓园找守墓人原来的位置,发现那边之前未开的大门打开了,进去之后击败守墓人拿到最后碎片(我拿大剑打的,满攻击强化清小兵只要一下)
7、找到所有种子和花盆,种植之后去巫婆宅邸左边的爱意园打开大门获得绿色碎片。打开方法是打碎坟前5个罐子,在收藏道具“老照片”的背面有顺序(在道具栏里看它,然后等他转180°再检视)
1、而主角的那些独特能力,在BOSS战中也显得表现欠佳。即便每种能力都可以被升级以使它们更适合于战斗,但除了能为敌人附加持续伤害的火球之外,其它能力的实用性都有些低下;
2、大部分能力使用时都需要静止不动来蓄力,而这在后期快节奏的战斗中显得十分危险。使用能力的收益往往也不如拔剑上去打一套三连,只有在无法近身BOSS时,才会让我想到它们;
3、在黑白灰三色构成的世界里,体验着坐公交、过安检,并且来到没有一丝生命活力的死神办公区;
4、世界中的其它地方也充满了衰败的气息,大多数场景都被灰暗、昏黄的色调所笼罩,夹杂着雨水或萧瑟的风,而遭遇长期风蚀的石块早已被磨去棱角或是长满了苔藓;
5、在画面之外,水准不错的配乐也让游戏的氛围锦上添花。我在遭遇宝箱怪时,游戏将奏响这只怪物在《泰坦之魂》中的专属燃曲《贪欲》,让我在激动之余感觉到操作水平仿佛都变强了许多;
6、当我来到空无一人的庄园洋馆时,背景会响起优雅的钢琴曲,而巫婆BOSS现身时尖亮的小提琴音则瞬间打破了这份寂静;
7、在我来到地下研究室点燃蒸汽炉中的煤炭后,紧张厚重的BGM让我感受到了神秘与危险交织的感受,而平台升降时的咔嚓声更是为音乐打上了完美的鼓点。
通关后的感觉,这就是打工人的逆袭之路吧?!
小小的乌鸦,带来了不大不小的惊喜。8分左右,最大的优点还是游戏完整度跟关卡设计。我认为这家工作室未来可期。
游戏整体质量精良,内容虽算不上丰富但是完整,正常通关10小时内,如果想全收集或者全成就需要花不少时间。画风十分舒服,配乐也是优美的(但不表示没有缺点),优化不错的。
游戏剧情也不难理解,剧本和台词其实很白话(就是一些台词很直白、很简单),算不上多精彩,也不是很长。不过碎片化叙事的方式,让这个故事变得更有趣。
游戏的好坏
看到游戏标签有提到了类魂。
其实比起类魂标签,类银河战士恶魔城的标签相对更适合这款游戏,所以结合标签聊聊游戏的一些内容。
游戏难度尚可:
最大的难点在于游戏中的怪物大多数都是霸体,连一只小怪都一直是霸体,基本上的战斗反馈就是砍两到三刀就必须闪避,打断敌人攻击的行为是不可能的,这里是我很不喜欢的设计点,很难夸赞这样的设计。
关卡设计很棒:
俯视角的特殊性,让地图与地图之间的巧妙连接也变得更加容易。地图连接的设计挺巧妙,探索乐趣更强也更好玩,让游戏值得反复探索。不过游戏没有地图,这点很魂,巧妙的立体地图+无地图探索。没有地图虽然容易绕晕,也增加了全收集的难度,但我还是能够接受的。不过...
...收集内容让人失望:
游戏关卡设计很立体,地图整体范围也算不上小。内容很少,武器种类也很少,有价值的收集更少,当我经历多层地图与解密与战斗后,可能只是捡起了一颗红魂(加100点魂)。收集也非常费劲,收集有难度可以接受的,只是游戏的地图设计,加上收集内容的无聊,让收集的动力降低,收集难度在心理上也开始更难,更抵触。
配乐方面很不错,只是...:
配乐听肯定是好听的,只是对不同环境场景和战斗等内容,并没有做出配乐区分,几乎都是一种调子,以及战斗时还放着抒情的配乐,boss战差不多也是如此。配乐是好听的,但能针对游戏不同的环境做出匹配。
BOSS与精英怪:
说句实在话,BOSS设计最有意思的还是烫婆婆,其他的boss有各自的套路,其难度并不高。其挑战性与乐趣甚至比不上一些精英怪,特别是全身铠甲并手持巨锤的高大骑士,其难度和乐趣更贴近魂味儿,其他的战斗乐趣并没有那么类魂。
剧情主题与叙事方式:
其实整体最像魂的地方还是剧情主题跟叙事的表现,关于生命的阴谋和碎片化叙事,以及与故事NPC们产生的一些特别羁绊与互动(那个锅盖头让我想起了洋葱骑士吗,永远的洋葱哥)。只是对于扩充这个世界的内容还不够,例如深林母亲那边的故事与背景有着极大的扩展性,但当前的我们应该是暂时看不到了。
最后
游戏的完整度是高的,内容确实离丰富还有距离,也不是那么类魂,在关卡探索上和剧情主题与叙事方式还是有些魂的感觉。固定的武器与固定的法术,关卡设计也围绕着法术而展开,很典型的动作冒险游戏。
游戏玩法有自己的思路,法术需要伴随着物理攻击才能施展,加上关卡解密的设计,很好的均衡了法术与物理攻击的平衡。
是一款很优秀的独立游戏,看制作人员名单,人员也不是很多。
虽然内容不丰富,但利用关卡设计与埋得很深的收藏物品,让游戏变得不只是单线叙事,探索上也有得玩,只是奖励没那么丰富。
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