构筑牌库,控制空间并利用周围环境来击败你的敌人,您必须通过训练新的卡牌,升级已有的卡牌,并探索完美的卡牌组合来战胜敌人,以瓦解世界各地的组织。
在这个所有间谍战争都靠数据分析的纪元,十一区的战略则更趋向实战化,挑战生存在电子信息之外的组织,当所有其他的智能服务都失败的时候,十一区将会被召唤。
作为十一区的特工,您的工作是用简单粗暴的方法(比如爆头)来解决问题。
游戏融合了卡牌构筑,回合制战略以及如电影动作片般身临其境的分段式战斗动画,通过学习平衡手势,动量以及站位来克服不利的条件以打倒对手。
新的玩家可选角色。
完全替换了最终任务,包括新的关卡、角色和敌人的能力。
游戏中的新关卡带来更多变化。
提高危险区域/杀伤区和栏杆的可见性。
跨平台实现的成就。
法语、德语、西班牙语、俄语、中文和日语的完整游戏本地化。
改进了关卡结束减速。
更新的帮助界面。
敌人现在消失而不是突然消失。
改进的前端外观和布局。
添加了最终卡片艺术。
改进了地图屏幕图标的外观(即健身房、医疗和活动)。
新的UI选项:显示/隐藏危险标记、永久显示/隐藏屏幕上的相机旋转按钮、永久显示实体生命/伤害/等信息。
箭头键可用于导航地图屏幕。
改进的战斗开始视觉效果。
地图屏幕现在显示当前最大组合和动量值。
添加到关卡的环境音频。
地图生成已得到改进,以显着降低重复或“无选择”地图节点选择的可能性。
玩家升级进度现在显示在卡片纲要屏幕上。
改进卡的视觉效果以显示闪避和流血,并显示更合适的无伤害攻击图标。
使用Level Restart为玩家提供额外升级进度的重大修复,相应地重新平衡升级。
对于启用重启的玩家来说,输掉战斗后的按钮文本现在更清晰。
无论初始方向如何,盾牌敌人都会受到Wall Bash攻击的伤害。
盾牌敌人会因无视格挡的攻击而受到伤害。
盾牌敌人和使用闪避的敌人会受到间接攻击的影响(例如Caltrops、Flash Powder)。
使用闪避的敌人不再可以躲避流血效果。
有闪避的敌人在被击倒时不再闪避攻击。
不受控制的力量现在可以正确触发自动攻击。
No Take Backs中的行动顺序已更改以允许躲避反击。
肩部冲锋不能再作为远距离移动卡使用。
增加了增加强度的时间限制并减少了伤害修正。
袖剑不再影响非攻击能力(例如转移和擒抱)。
Snap Strike不再干扰Bank Combo。
略微降低步枪兵攻击力。
黑帮老大现在拥有攻击性属性。
对格挡造成的伤害现在包含在造成的总伤害统计中。
威吓卡现在在游戏中移除,升级时获得保留。
允许对弃牌类型卡的影响堆叠。
再平衡回收卡。
调酒师的生命略有下降。
狭间格斗游戏目前已经脱离了EA状态,已经演变出了多达两百多张的卡牌以及多种多样的敌人,玩家可以通过多种多样的方式将敌人统统制服,虽然游戏中的场景略有重复,但是这并不影响游戏丰富的可玩性。游戏在难度设置上也给足了玩家宽容,游戏前期建议玩家选择适中难度,这样可以拥有,这样就可以在游戏中拥有五次撤回的机会以及失败重新开启关卡的权力(注:游戏中重开,每次在手头的卡牌也会是上一局的那几张),这样就避免了玩家因为不熟悉机制而造成的扣血甚至是死亡。
再三思考,想出最佳对策。游戏的每一步都需要精密的计算,这就不得不让人驻足思考了。如何避免扣血,如何在无法躲避的情况下将扣血最少化,如何利用墙体等场景获得最大打击的收益。一想到这些,就不由得头顶空空。
完成任务之后,玩家可以选择显示回放,可以像动作片一样欣赏自己的一招一式,总让笔者想起早期的港式动作片的模样,那种拳拳到肉的快感确实并非一般的卡牌游戏所能拥有。不过游戏的一招一式还是略有停顿,并不连贯。
游戏拥有具体而丰富的教程,给玩家一个适应游戏的时间,简洁明了的UI也给人以好感。游戏还加入了每日挑战的环节,给需要更多热爱挑战的玩家一个全新的世界。不过,游戏的前后期难度还是跨度略大,下饺子一般的敌人数目也给足了玩家压力。
最低配置:
操作系统: 64 bit Windows
处理器: Multicore with SSE2 instruction set support
内存: 4 GB RAM
显卡: 1 GB DX9 (shader model 3.0)
DirectX 版本: 9.0c
推荐配置:
内存: 8 GB RAM
* 游戏上市后,我们会在第一时间内通知您 *
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