我相信各位军团指挥者都有以下的苦惱:当军团的10名成员一起進攻一个城时,通常会出现大家停在角营前面不打,因为---沒行动力。
又或者,当大家辛辛苦苦的,把整个城攻的差不多时,突然发现后路沒了,全部被送回家。
更有甚者,对方事先找2~3个高战守在关卡前后,也就是卡关,让一大堆小号干瞪眼沒事做。
这些情況,在现在的国战中绝对不少见,这原由都是那一次改版。
那一次,UZ把国战打NPC的CD減少了30%
这使得国战的速度更快,也使得一个新的打法得以实现,尤其出现了将军令以后更为明显。
一、闪电战
闪电战这名词不知道的可以去百度…简而言之,就是集中兵力于前线各城,以己方攻城速度的优势迅速拿下对方的大量城池,让对方无路可走,然后再以主战高战清人。
也就是小号打城,大号清人
那好了,由于国战CD減少,使得有可能在国战的双方指挥,还沒反应过来的时候,其中一方直接把对方的关键城池攻下(例如说对方通向河南的路,宝石城,甚至家门口等),同时把对方的路全部封死,让对方主力无路可走,直接回家。对方一般连反应的时间都沒有就被攻下了前线大量城池,然后被人直接穿到家中,无力还手。
当然,这个打法要求兵力推進速度非常快,所以这里就关系到了一个很久以前就说起的国战刷法:三神将刷城。
三神将,也就是前军夏侯渊,中军周泰,后军太史慈的刷城组阵,利用武将放不出技能(哑巴)的特点,实现快速刷城,一般11~13秒刷掉一个周边守军,15秒刷掉一个中间守军,比起PK阵刷城要快至少50%.我们称之为“坦克”,取其与坦克一样,日行千里之义
这样,使用大量“坦克”的国家,在国战时,能使得当对方还在打最后20个NPC时,己方部队已经把前线城市拿下,实现断路,然后把对方的部队清掉。重复下去,就可以让对方在20分钟內一溃千里,这就是闪电战的核心:把对方分割,分围,歼灭。
当然,闪电战对于指挥者的压力是沉重的。由于大量3神将刷城队的存在,使得行动力严重不足(15行动力发起1次進攻,但一次刷城后只能回11~13),就会出现交通捅堵的现象(也就是打完关卡后,卡在对方角营前沒法進攻的现象)。同时,如果大量部队积压在同一城,那么更会引起攻城缓慢,使得被人反推……所以指挥者需要合理安排玩家去向,才能引起打法成功。
很多时候看到一个国家国战厉害,不是因为他们人多/高战多,而是合理安排人员的结果。
当然,闪电战也有克制之法。如果你们能找到维基百科关于闪电战的说法的话,那你们会看到一句:“如果游击战,反击战和巷战运用得当,则有可能克制闪电战。”
二、游击战
由于部队在城池之间的转換不易(相邻要有一个己方城池),所以难以实行。但若如果有一个城池在敌国內部,则可以依托之,在其相邻的4城不停攻打,让对方疲于奔命,达到拖住对方,让对方闪电战失效的目的。此法成攻率不高,因为对方可以直接攻下依托的城池。
反击战则是在一个地区发动反击,以同样的闪电战手段攻下对方的退路,把对方克住。这方法成功率大约在40~50%左右,由于失去先机,这方法实行会比对方在进行中的计划要难。但在崩盘时可以一试。
而巷战则是最有效的克制闪电战的方法,由于前2者都带有运气成份,成功率都不太高,而此法成功率,只要妥善运用,就是100%.这个,也就是在城池內部的防守方法,其中最著名的莫过于“卡关“
卡关,也就是在我方的关卡沒失前,派3名高战站在关的2边和中间,利用交战中的格子不能進入这个原理,从而使敌方的大规模進攻瓦解的手段。
由于闪电战主要依托于大量的国战3神将号,而3神将PK极度无力,所以只需放3个PK阵容的玩家,即可把对方的攻势压止。
当然,对方也会派大号前来**,这个就要考验防守方的水平了。
由于上述方法完克我们这堆“坦克”刷城队,所以如果進攻点被猜出,那对方事先就把部队放好,闪电战也就无从闪起。所以,決定闪电战发动的位置,时机都是非常重要的。
谢谢大家欣赏,快吧游戏编辑组祝所有玩《大将军》的朋友们游戏旅途愉快!