首先,WASD四个键不解释
所有窗口快捷键,除背包以外,其他都被我完全移到小键盘,可以在键盘上任意设置技能键的快捷键
右边竖栏上主要放buff技能,和先天功以及药水等物品快捷键,方便点击
主副快捷栏设定:
最右边8个键(主副各四个)主要放常用攻击技能和回血,控制类技能,放在右手边也方便在卡键的情况下用鼠标快速点击,设置靠近手的QERFZXCV八个键
数字1-0键..不解释,技能键,按照常用顺序排放(可翻页放不同心法下的特色技能)
副快捷栏alt+1~4 放减伤类和控制类技能,或长冷却的爆发性技能
T Y 键设置长冷却的状态型技能
推荐ZXCVTY放置通用心法技能
QERF可以放置心法特有技能...
G我设置的是骑马,方便跳山时候切换,防止死亡
小键盘0和.设置技能栏翻页.支持双手操作
内战要点:
先手打出黄龙,叠踏雪、断潮。先手的目的在于100%伤害,不然等对方开出虎跑了以后,打在虎跑上,缩水66%。就会出现一种情况,那就是你的一套(踏雪,黄龙,断潮)只打掉对方一个盾,而对方却打掉你一个盾,外加八九千的血(相当于多打了一个会心雷锋),就是这个原因。
断潮打在虎跑上,这不是一个好习惯。其次,很多人说,内战的重点在于醉月,其实这个不尽然。醉月是一个眩晕技,并且占GCD1.5,也就是说,除了一些瞬发技能,醉月的有效控制只有2.5秒。算上一些延迟呀,调视角呀,等等,醉月的控制时间也就是1.5秒到2秒。在这个时间,恰恰是你有效输出踏雪+黄龙+断潮连击,2个瞬发雷锋,一个读条雷锋,一个读条云飞的时候。当然这还必须是有效控制才行。
对方如果啸日速度反醉月你,那就是你的被动了。这里讲一个技巧,啸日反醉月对方轻剑以后,不要读条任何技能,因为对方会用啸日摘星解掉你的反醉月优势,有的高手还会解了速度扶摇起来(开局挂扶摇,不用多说),面对这样的情况,峰插接鹤归是一个好习惯。
因为对方被你反醉月以后,一旦被你推出去,很难不吃你一个鹤归。即使反应再快,也要吃你一个6尺以内伤害,当然,如果对方即使反应过来,扶摇或者小轻功,运动过程还是在四尺以内的话,那么你就赚大了,因为现在的鹤归据说和以前不一样,伤害是瞬间判断了,不会有以前那种延迟伤害的情况出现,也许以前好躲,但现在绝对不好躲。一个鹤归一万九,藏剑同门,我虽然不知道这夸张说法的出处,但你们懂的,吃一个鹤归效果如何。
先手虎跑,这种开局,起码对于内战,还是算了(打纯阳这种开局比较爽),废柴一样的开局。虎跑开出来有1.5秒公CD,足够高手反应过来。最好的办法是,玉泉骗虎跑。当然这是理想情况,骗虎跑的精髓在于博弈,博弈对方只有虎跑一个技能,或者没有任何技能打在你没有任何减伤的身上。
如果对方打你一套,那你玉泉就没什么意义了,还浪费了玉泉,只是给了你心里上的安慰,我跑了(其实没跑掉,其效果,不亚于你原地绕背吃虎跑)。那么遇到虎跑怎么办呢,直接对拼虎跑,最为稳妥。然后就是对拼重剑。当然,这里有一个小技巧,虎跑晚的一方(被先手的一方)有一秒的优势,可以化解66%的瞬发雷锋(如果对方不细心的话),而且有1秒的机会,可以把断潮打在对方身上,当然吃你一套轻剑连击也是可能的,虽然这是理想情况,这样看来,先手醉月也不是完全之策,而先手虎跑,在高端对战里纯粹没什么用,还有可能要吃亏。
其他的内战技巧,无非就是卡CD,打断读条,卡醉月,输出。(一般高端局很难见到你醉月对方然后读云飞,或者吃你一套重剑连击的诡异情况。)其实说的简单点,一句话就是有效的输出和有效地躲避对方输出。控制的目的是什么,输出!避免雷锋打虎跑为什么,有效的输出!玉泉躲虎跑为什么,有效地躲避对方输出!所以,最简单就两个字,攻和守。(纳尼,攻和受?)细心地藏剑同门还有很多切磋的心得。跟随玉泉锁足控制,虎跑前挂惊涛,太多太多,这里也说不清楚,就不说了。因为自己靠实战摸索的经验,远远比理论大师教你的有用得多。因为自己摸索的技巧,是适合于自身的,别人的技巧,也许不适合你。
最后,在这里我建议一下游戏策划,在不影响游戏公平的情况下,藏剑应该再提高一点伤害,因为毕竟云飞鹤归断潮云飞的连击是很难打出来的,有各种限制因素,网速,面向,以及会不会被其他人打断。而相比之下,其他爆发门派的技能相对来说容易一些。
最好的办法就是再相对提高一些伤害,使这样的连击得到重视。因为现在打JJC,藏剑是一个被多内功职业打得乱跑,被外功职业忽视的门派(平民装备,双橙武如果再不重视,那种队伍指挥的水平也就太低了)。甚至有的人,压根不在意藏剑的爆发(云飞-鹤归-断潮-云飞),而且这样的连击还需要触发断潮才能实现。相比现在藏剑脆弱的身板,确实应该平衡一下,再提高点输出伤害了。
当然,很多玩家不乐意,因为提高一个门派,意为着对自己门派优势的削弱。但我很负责的说,我是一个喜欢公平的玩家,不希望看到有的门派有压倒性强势。门派之间,用玩家不同的对战策略来平平衡游戏的门派技能差异才是最重要的,而不是用什么门派克制来平衡,因为这样,会造成游戏的可玩性降低。玩家希望门派多是因为不同的技能,不同的输出方式,而不是为了单纯的克制某个门派。
如果单纯的克制,那么游戏的可玩性就会大大降低。因为没有哪个弱势门派的高手,喜欢切磋克制自己门派的高手。我之所以建议策划加强藏剑的输出,是因为,藏剑化劲不高,伤害如果再高那么一点点(不要太高),才能真正的发挥藏剑的门派特色。毕竟,无论免控也好,粘人也好,其目的是为了有效地输出。一个门派,没有有效地输出,光有免控和切入切出技能,与移动的木桩没有什么区别。既然藏剑牺牲了防御,那么就让爆发来的更猛烈一些吧。当然,该不该,改不改,是策划的事,所以其他门派的玩家就别在这里和我因为这个问题而纠缠了。建议有好有坏,我说的不一定对。