东方不败
《笑傲江湖》这个题材是一个纯武侠题材,小说原著在国内的认知度也是非常高的,在创作初期,武侠的风味是大家所共识的,所以不管在内容设计,视效设计,和音乐设计上,都会把它做为一条平衡线,比如开场的黑幕崖,在画面和音乐的处理上就是想把观众能在一开始就带进一个武侠的氛围里,也把武侠的味道尽量做足,能让大家在认知上产生共鸣,音乐处理上也用了一端箫来表现,这个开场方式也是团队所有人都很喜欢的,在画面风格上这次是一个大胆的常识,我们采用了高饱和度和高对比度的画面效果,颜色也比较丰富,在这个片子里我们想把中国最传统的东西容入其中,红色和黄色在中国一直都有这其特殊的含义,中国红也为世界所共识,红黄两色一直被用于庆典并被赋予权利的象征,也正符合了东方这个人物的特点,红色丝绸也被作为一种形式感的设计贯穿了全片,因为第一章是《神教的崛起》,内容上是一个庆典似仪式,所以在这个仪式上我们想让中国最传统意义上的庆典方式加入其中--丝绸、灯笼、火把、礼炮、焰火 ,提到焰火,我们加入了一个全新的设计点,为了不让传统焰火的形式破坏整体的画面效果,又想把这个元素加在片子里,我们在这个设计上着实花了不少心思,方案也做了无数,最后才有了呈现给大家的这个效果,这个设计点是在不增加新的元素的基础上,用已有的元素进行组合,组合出焰火这个概念,也就是把丝绸和礼炮相结合,通过一个带有机关的炮弹打出一个丝绸焰火,丝绸在空中散开飞舞,很有传统水袖的味道,这个设计也一直是大家所津津乐道的。
黑木崖
角色非东方不败莫数了,东方这个角色本身就是个很特别很有争议的角色,原著对他的描写笔墨并不是非常重,但他却从众多角色中跳了出来,被大家所关注,所有的影视作品在东方的身上也会下上一笔重墨,他有男性的雄才和霸气,又不失女性的柔美,这样在制作难度上就很大,并不是技术,而是神韵,很好的把两种性格或者说特色融于一体也就是这个角色的成功关键。这个角色在做作上做了不下几十版的设计方案,最后呈现给大家一个全新的东方不败,也被大家所接受。
神教崛起
分镜制作上会更多考虑镜头的节奏感,前期在设计上也花了大量的时间和精力,如何在很短的时间里通过流畅的镜头来控制全片的节奏是个关键点,节奏的控制是气氛烘托最好的手段,所以全片的节奏更像是动画里小球弹跳时所留下的曲线,由几个节点,再推向高潮。
场景的转换和穿插是随着影片节奏进行的,也呈现一条曲线状,有升有降,结合音乐来推动节奏,片子是由一个大场景带入的,慢慢落在角色身上,通过角色的表演拉开,把整体节奏和气氛再推起来,再通过角色表演把节奏压住,最后一起推向高潮。
在分镜制作时,导演是最主要的设计者,2D分镜师和3D动画师更像是摄影师,通过导演的描述和讲解来完成镜头的取景构图和角色的动作设计及走位,这个过程是非常有趣的,也是非常耗时的,导演的沟通方式也是很关键的,所以CG导演要考虑的事情就需要更全面,不过把想法转化成镜头画面呈现出来,还是令大家兴奋的。
千秋万代,一统江湖
这次角色的制作上主要集中在角色性格上,由于东方的特殊性,在制作时将阳刚和柔美很好的相结合,这对角色师是一个很大的考验,要突破传统的认识,在角色表情上下功夫,通过细微的表情制作来达到展现角色性格的目的,期间设计师和角色师要有很好的配合,提供尽量多的角色信息,帮助角色师完成角色的制作
材质方面我们依然坚持细节第一,对角色和场景的处理上秉承把握整体感,合理的尽可能的融入更多的细节为原则,角色的表现更多的放在五官的刻画上,其中眼睛是重中之重,角色的神韵都来自于此,在服装的表现上更多的是放在了颜色的搭配和丝绸质感的表现上,更多的细节,但不影响角色的整体感是角色制作的关键
灯光方面的制作也是本片的另一大难点,因为场景的光源比较复杂,在这种环境下就要更注重光的整体感,在整体的前提下又不失光源的复杂性,在灯光方面我们没有采用GI照明,因为场景很大又过于复杂,在渲染上会很消耗时间,我们采用了传统的灯光方式,逐盏灯光添加,再通过AO 模拟在后期合成来来完成正个灯光的制作,角色灯光和场景灯光是分开进行的,以保障灯光制作的效率。
葵花神功
动画制作的重点也是放在了角色性格的表现上,在制作初期,动画师拍摄了大量的自己表演的素材作为动作参考,动作设计上,是由导演和动画师共同完成的,在CG制作中,动画师不单是技术实现者,更多的是一名演员,导演跟动画师详细讲解东方这个人物,仔细分析他的人物性格,围绕这个点,动画师会通过自己的表演和对角色的认识来设计他的动作个表情,这个过程会更像一名演员,要把自己融入到角色中去,动画创作是一个很有意思的过程。
丝绸的制作是个难点,主要是他展开后的形态,因为空中有多组丝绸,展开的时候要模拟从球中散开在空中的这个物理过程,散开后的形态还要达到导演所要求的形态,在这个过程中最难的是要把很长的丝带收进球里,因为导演要求丝带是完整的一根,不能是打断的,所以最先要实现的是把这么长的丝带像真实的效果一样缠成一个球,我们尝试了很多方法,比如用模型直接做成个球、通过帮定把球缠起来,但都失败了,最后还是由特效部门通过真实的力场和扰动实现的,但这个计算过程也是非常的复杂,花费的时间也非常的大,但效果大家还是很满意的,也实现了最初的设计意图。
动画上最大的障碍就是布料,动作设计上既要展现东方的气势,但有不能不考虑动作对布料结算的影响,反复的测试是不可避免的了,在制作过程中,动画部门与特效部门进行了沟通,由特效部门给所有的动画师做了次布料技术上的培训,让动画师了解和掌握布料技术,方便动画制作时布料的初步结算,即保障了动作的需要,又保障了布料的可实现性,也大大提高了工作效率,项目后期的布料解算,也都由动画部门独立承担了。也顺便说一下,大家片子里看的布料效果都是由我们的动画师完成的。
日月神教
后期合成主要是对影片的色调进行整体的校正,因为这次的渲染分层比较多,文件量也比较庞大,后期的工作量也大大增加了,但同时后期的可操作行也大大增加了,后期对整个片子起到了整体润色的作用,去弥补三维制作中所存在的不足,又对影片的整体效果加以控制,保障了全片的整体感。合成部分也是一部影片的最后环节,在这里整个CG效果已经基本成型了,导演会在这个环节上做一个整体把空,对存在的问题给出修改意见,在交给相应的部门进行修改,修改后的版本会由全部制作人员进行看片,给出意见,对存在问题的部分再次修改,直到满意位置,这是一个重复性的过程,主要是让影片更加完善。这个环节也是大家最兴奋的环节。
首先,每个中国人都有很浓重的武侠情结,我们也一样。金庸的武侠小说中,《笑傲江湖》是给人印象最深刻的一部。这部小说里充斥着各色鲜明性格的人物,曲折震撼的剧情,已经四处散发的浓浓的武侠味。所以我们选择了《笑傲江湖》。同时对于一个游戏的开发者而言,最大的成就感并不在于游戏的市场范围达到多深多广的层次,而是在于玩家谈及这款游戏的时候,可以由衷的说:“恩,这个游戏真的很不错”。此次的《笑傲江湖》就是这样,能够让玩家感受到真正的武侠氛围乐趣,就是我们最终所要追求的。