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玩家flux对《暗黑破坏神3》正式版第一印象

作者: 佚名 2013-01-09 19:00

本文不包含剧透 。 没有任何故事情节的细节或截图剧透,而大部分截图是暴雪迄今发布过的媒体包没有的东西,因此如果你想看亲眼首次目睹这些区域请不要点击放大。

我写下这篇文字的时候,亚服已经上线22小时了(译注:其中大半时间是在登陆与卡人物列表),欧服则是15小时,美服为6小时。 欧服开服不久,我就跟elly一起玩上了,到目前为止,我已经玩了大约10个小时的法师,练到了22级。

一开始我和elly是在上线直播里玩了大概90分钟,之后接着玩了约5个小时,然后elly机器崩溃了,我就接着再玩了一个小时,其中花了大约3个多小时晚餐外加休息。 因此我大概是轻松地玩了约9小时,我的法师打通了绝大部分的第二幕区域来到了23级。

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本文观点来自玩者的第一印象和大众的意见(主要是正面的),而不去纠缠任何细节及可能的剧透。 尚未玩过的读者也可以阅读本文,保证不会剧透。

总体印象

我对整个游戏有着非常深刻的感触。 整个游戏比起我所想象的更有深度,更大,更具多样性(地下城的设计数量及样式多得惊人),同时它也比我预想的更加困难,肯定是比beta测试里给我留下的印象要难。 如果暗黑3的关注和期待程度不是如此高的话,我就要说暴雪选择只把第一幕的前期内容放进beta(以及试玩版)里实在是失策,因为这些内容是迄今为止游戏里最无趣的部分。

elly和我第一轮玩了很长的时间,我们俩都有点饿了,因而到后期就觉得有点累有点倦怠。 但登出后,我清醒了一下头脑,一边喝着香槟并开始做晚餐,(此时不做更待何时?),我发现自己还在想着游戏,我做了什么事,我见过的区域,第一幕后段以及第二幕前期是如何如何的牛逼闪闪,想着想着我笑了起来 - 连饮三大杯香槟!

我有了一段时间来反思,也没收到最后玩的过久玩伤了了影响,我能回忆起各种游戏体验和游戏的深度,推想游戏的后期会是什么样子。 (很难通过前期表面的东西来推断)我很高兴(不过就只有一会儿,我发誓,之后就过去了。)

我的快乐里带着些许的安慰,这个安慰是出于 (暗黑3)这个我花了这么多年时间支持,并建立一个社区,写无数关于它的文章的东西...还不赖。 不仅如此,它看起来会是非常牛逼闪闪。 显然现在就是关于游戏后期平衡性,物品槽机制,加点多样性等等的话题有点过早了,但游戏的实际内容,表现力及构架确实是很出色的。

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(游戏里)对细节的关注无处不在,故事典籍及书卷还有各种的小任务和事件的数量是惊人的,(对于一款游戏来说)刻画的人物对话和人物个性是很不错的,怪物的分类和品种,各式各样的能力,以及关卡设计不断变化,等等这些都有很好的多样性和穿插点缀。整个世界感觉既广大而又真实, - 你(完全)没有感到自己是那个世界里唯一的一个“活人”,其他人的存在就纯粹给你造成障碍或者只是你的任务里的一个工具。

难度设计和动作速率确实做得很好。 即使在早期 elly和我都注意到,很多怪都比在beta测试时要难缠,在游戏初期的区域里,怪物数量比我们预计的要多大约33%,尤其是在恸哭山谷和墓穴里,但这又没有真正达到“困难”的高度,当然一旦我们干掉骷髅王来到苦难之地的时候,难度就真正提高了,而在此后的关卡中我们要面临真正的挑战。 我们甚至在第一幕后段,被一群野兽boss怪包围的时候,粗心大意给挂掉了。这些野兽的冲锋攻击那时候一下能打掉我们40%的血量,而一旦它们4人一起冲锋的时候........这么说吧,当他们盯上你的时候,别呆着不动给它们一秒多的时间把你当作固定靶。

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在第二幕开始后难度大大增加了,怪物会输出更高的伤害,他们拥有新类型的攻击,飘忽的移动风格,他们血量很厚这样它们就不是那么容易被干掉。

物品和经济

对于你的第一个人物而言,游戏的升级曲线和经济是平衡得非常好的。我总是在想升级装备的时候处于破产的边缘,训练铁匠,打造一些好东西,买戒指(以及不久后的项链)等等,诚然,这里只是针对你的第一个角色而言,因为铁匠的升级,物品箱和金币都是共享的。 但是对第一个人物而已则是一个不错的挑战,这样的挑战你可以在练专家人物时再体验一次,或者在其他服开荒时。

到16级左右,刚进入第二幕时,elly和我都开始卖掉几乎所有我们打到的蓝色物品,因为我们对黄金的需求大于对手工打造材料的需求。 这个比率在我的法师达到20级后又开始改变了,我给铁匠学习了带有3到4个随机属性的物品卷轴。这个级别的词缀很强大和而其多样性也足以让你面临打造的难题,材料成本那是相当高的。 你可以打造的第一个稀有物品就是 journeyman arming cap,、 它属性潜力不错,但材料成本需要19蓝+4黄。这跟之前只需要3蓝材料的物品没法比。

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对于物品掉落,第一幕的黄金装仍然是非常罕见的,跟beta里是差不多的。 在整个第一幕里我就之打到了5个黄金物品,都是从三个特殊事件的boss那里(李敖瑞克,第二个特殊精英怪,以及第一幕的boss)打到的。在第二幕里,黄金装备变得更为常见,在22级的时候我就从随机怪物身上瓶瓶罐罐里打到了大约8到10个的黄金装,外加几个从特殊事件boss处打到的。 (我还没有打到关底老怪。我从来没有见过套装或传奇装备掉落,虽然我的mf最高也只有15%左右。)

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技能与策略

显然,这里我只能说说法师的技能,我也必须非常笼统地来讲以避免剧透。 但实际上,技能的多样性是非常高的。 显然我们从符文效果的列表中就知道了,但实际上当你亲自上手玩,去尝试不同加点,它的多种可玩性简直让人疯狂,之后在十多级到二十多级之间每级又有另外2个或3个技能和符文解锁让你来尝试。

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你使用技能的变化是依据区域以及的自己的打法来定的,也跟你队伍的打法或者你自己愿意投入多少精力到微操中等等因素有关。 暗黑3里绝不是两人同行就更为容易,除非你跟队员保持紧密的距离,在大部分时间里你们都去打相同的怪物。 如果你单独作战,就算只是距离了一个半屏幕左右,游戏都要困难得多,尤其是对于一个法师而言。

这主要是由奥术能量问题引起的。 奥能再生非常迅速,而技能往往要消耗很一大块,或者每秒都有大量消耗,或者无消耗。经常使用的基础技能不是稳定的低消耗,而是完全不消耗(而中等消耗的技能往往有很长的冷却时间,不能无脑一直用。)

其结果就是,作为常规的法师需要混用招牌技能以及核武型威力强大的技能来吞噬你的奥术能量,旨在奥能接近于零时杀光那一群的怪物。 奥能将在短短几秒钟内再生,因此它几乎总是会在你捡起金币和物品移动到下一区域时回满。

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而这一战略在加入另一名玩家后就变得非常别扭,因为怪物的血量增加到175%,因此,你的节奏就不复存在了。 你进行相同的攻击输出,然后能量耗尽,而这时怪物仍然有1/3的血量,这时候就是怪为刀俎我为鱼肉了。 因此,法师相对单刷时要更多地把握好自己的节奏,更多的使用招牌技能,更多的使用减速和debuff技能,在战斗撤退等等等。

此外,在第一幕后期,难度真正开始体现的时候,防御技能变得重要起来,而到了第二幕这些防御技能就成了必需品,即便不去考虑需要远避开大群的怪物或者boss,数不尽的地下城还有第一幕中间把你扔进一群怪物里的过场小电影等都需要你在短时间内对付来自大量怪物们的近身攻击。这就绝对需要一个减速技能,防御技能,debuff效果,以及杀戮效率高的aoe技能。

甚至当你学了防御技能,你也需要正确地来使用。当你在可用可不用的时候使用了防御技能而在真正紧急情况下却发现你的技能在冷却中时,才是真的悬了。 有几次我在第二幕里差点挂了,就是我使用了冰霜新星/动力波/时光缓流的一些组合,然后那些漩涡/传送的boss或者冠军怪却没有倒下,然后这些狂暴的怪物乘着我还在冷却给我一顿狠揍。 我学会了要始终保留着一个防御或逃跑的技能可用,并且不要同时用上两个使得它们一起都在冷却中。 (使用时光缓流然后动力波当时很爽的,但你最好不要在约10秒钟以后陷入困境。)

我不想过多深入讲述技能战略,因为它在你还有用过法师时不会太大的意义,我相信经过了几周后我们会得出比现在更好的加点,在第二幕中段我发现我把技能换成了左右键为招牌技能,加2个或3个防御技能,最后加一个强大威力的耗能仅能,这个是为对一个或者少量目标强力输出准备的。

这是不是最好的伤害输出搭配,但是招牌技能的符文赋予了它们不错的杀伤力,我发现在对付讨厌的boss怪组合时,特别是在两名玩家的游戏中,需要我保持时刻足够的能量储备以便能够立即快速使用两个甚至三个防御和逃生技能。 而在beta测试的那种打法,法师可以使用一个或干脆不用招牌技能,因为你可以一发搞定一切,甚至怪物都没有反击的能力。

就我而言这是非常好的一方面。 我必须考虑我的技能选择,安排它们相互补充,有策略地去使用它们,随时准备好逃生和防御技能等等,这使得游戏体验更有趣。

具有讽刺意味的是,游戏实际的难度比我们大多数人预想的更困难。 技能符文效果不时地更新,使得很多玩家(包括我)都认为我们会尽快去试用他们提供的每一个新的技能和符文效果。我在beta测试时一直是这么做的,因为没有理由不那么做,也很有趣。毕竟在beta里你无需动脑无需为生存担心。但是在完整版游戏里这套行不通了,你不能把所有的老技能都抛之脑后弃而不用,至少如果你要想在游戏里活下来的话就不能这么做。

怪物

我很想去描述一些特定的敌人,他们的ai及陷阱的细节,但我猜这会有剧透。 所以我在此只会说,游戏里有大量各种漂亮的攻击和ai类型,你也会碰上前作里保留下来的一些类型,比如说堕落一族。(请小心堕落萨满,他们应该被看作堕落召唤师,或者甚至要称呼他们为“一边停留在射程之外屏幕边缘射出绝对致命的火球一边毫不停息拼命召唤新的小怪的半boss级堕落怪。 ”)*咳咳*

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整体来看,怪物们放置的位置以及它们的攻击速度得到了很好的平衡。 你时而会遭遇大群怪物,而怪群之间有足够的开放空间,让你有时间喘口气。 完整版比起我玩过的2009和2010年的暴雪嘉年华版本来说,似乎第一幕和第二幕里不断召出怪物类型的事件减少了,我很怀念那些。 也许这只是随机性的问题,我正好没碰上而已,但是我真的很喜欢类似第一幕早期“女族长遗骨”、骷髅王4召唤柱那样的事件,特别是灵魂之罐。自从我打通了骷髅王之后,我就没再碰上类似的任务、事件或者关卡了。

还有一件很酷的事情就是,里奥瑞克给我们展示了游戏里boss战的风格。 英雄们会进入一个特殊的关卡,没有逃生的路径。 在这狭小的区域里只有你还有那个特殊的boss,你不能逃跑(甚至不能用城镇传送),而一旦死亡就不能重新加入直到战斗结束或者其他队员都挂掉。

在第一幕里有三个这样的boss战,里奥瑞克,之后的一个大boss,还有第一幕的关底,而在第二幕里也是相似的结构。

顺便说一下,我预见几乎所有的新玩家都会因为不知道还有“自由模式”而对新的技能界面火冒三丈。 elly和我在beta里砍杀骷髅王也有上百万次了,但我们都不会在多人游戏里对抗它的时候挂掉。因此当elly死在第一幕boss手下时,她很惊讶,然后她就只能在一边看着我战斗,没法重新投入战斗,只能等着战斗结束。我最后打败了boss,在打了几通电话之后,她才意识到还能去拣boss掉的黄蓝装备。 (相信我她会擦掉眼泪重新站起来的)

结论

我瞄了瞄这篇有点脱节的文章,我很惊讶我对(游戏)大部分的东西都抱着积极的态度。 但这是我最诚恳的评价,我很高兴同时也深感安慰。我对暗黑3抱有极高的希望,同时也有诸多疑问,这些疑虑源自很多过于对休闲玩家友好的功能,以及beta里非常简单的游戏难度。

大多数的忧虑已经随着进入到第二幕的大部分区域而消散了,仍有少数是对接下来的各关以及游戏后期技能与物品的平衡度的忧虑(很多玩家对相当平淡无奇的传说/套装物品感到失望),我对整个游戏的品质,技能,调整,难度曲线,经济等等方面相当满意,至少在游戏早期来看,一切都很好,牛逼又闪闪。

我很好奇你们对游戏的评价如何,特别是在你之前玩过了beta测试内容,然后又玩到了整个游戏时感觉如何。 我更好奇想看看游戏其余的部分!


 

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