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《敌对行动》玩家详细心得

作者: 佚名 2013-07-08 11:36

三分天下起争端 

《Warpath》的背景设定在一个位于银河边缘的世界,这里生活着3个不同的种族(The Ohm、Coalition与The House of Kovos),各自都对一部分区域拥有着绝对的控制权。因为每个种族都想将其他的地盘全部占为己有,成为星球的主宰,造成的后果自然是战火不断,冲突连连了。正因为地图区域分布和占领情况的与众不同,使得本作的单人战役模式显得非常特别。在挑选自己所代表的阵营后,玩家就好像在进行策略游戏一样,除了稳守自己的区域外,还需要不断攻占对方的领地,以实现称霸的最高目标。通过与同伴的默契配合,根据地形的特点,自身和对方火力的对比等情况作出合理的判断,才能在战斗中获得胜利。

除了单机战役模式外,《Warpath》还提供了夺旗模式(Capture The Flag)、死亡竞赛模式(Death Match)、团队死亡竞赛模式(Team Death Match)等常见的项目外,还有需要分阶段占领对方据点的前线攻击模式(Front Line Assault)。与同类作品比较,本作提供的模式并不算十分丰富,设计上也无过多创新的亮点。给人的总体感觉只能说是比较平庸。游戏的单机部分最多可出现30个左右的机器人(包括同伴和敌人在内)。
在多人联线部分,PC版本可允许最多32位玩家进行组队对战。XBOX版则可通过 XBOX LIVE服务进行多达16名玩家的联线对战,但各种模式的对战人数都受到了不同程度的限制,尤其是XBOX版受到限制的情况更甚,在一定程度上影响了对战的激烈程度。与单人部分相比,多人部分提供的地图虽然更丰富一些。但地图的涉及的范围都显得比较狭窄,而且以室内的场景居多,缺乏一种大气的感觉。而且在环境、摆设、气候、昼夜变化等细节方面,区别不大,很容易给人一种换汤不换药的单调重复之感。

乏善可陈无新意 

本作的画面采用了《Unreal Tournament》系列那金属感较强的科幻风格,并且使用了最新的Havok引擎来表现游戏中的各种真实的物理效果。可是,在实际的游戏中,玩家不难发现,物理引擎的表现力仅停留在墙壁的弹痕等极其浅显的层次上,在弹药、载具与环境的互动等细节上并没有很好地发挥出物理引擎应有的效果。游戏中出现的建筑、载具、武器和的建模都较为粗糙,设计上也过于中规中矩,而且数量较少,在创新度方面非常欠缺。

虽然同样采用了Unreal Engine 2引擎,但《Warpath》的光影效果和纹理材质方面的表现与《Unreal Tournament 2004》等同类型的作品存在不小的距离。画面看起来较为粗糙,PC版本还相对好一些,而XBOX版则除了画面表现力更弱一些外,一旦战斗过程中出现需要同时处理大量AI和光源效果等情况时,还很容易出现掉帧和拖慢的情况。在优化机能环境方面做得明显不如《Unreal Championship》系列那么到位和细致。在背景音乐和环境音效处理的环节上也同样未能让人满意,音效方面的不够恰如其分的表现很难唤起玩家的激情,感觉总有点敷衍了事的味道。

远攻不如近搏 
对于《Warpath》这样一款快节奏,高对抗的FPS来说,PC版本的键盘鼠标无疑是最合适和舒适的控制组合了。但游戏的载具需要用到鼠标来控制方面的设定有点令人在开始的时候不太习惯,而且在控制上也感觉过于灵敏了一些。至于XBOX版,其手柄拿来应付FPS,虽然不如键盘鼠标那么得心应手,但在视角、移动等环节上还是基本能应付 自如的。不过,由于《Warpath》当中的准星色调过浅,玩家需要特别留心才行。在开始游戏之前,玩家在每场战役中只能选择两款武器。不同的种族则拥有不同的基本武器,当然还有一些可改装升级的武器了,虽然被冠以一些非常酷的名字 ,但也不过就是FPS当中常见的步枪、狙击枪、霰弹枪和火箭发射器等武器而已,这也是前文提到的创新度不足的缘故。 

除了射击型的武器外,玩家还配备了擅长近身肉搏的刀。和《Unreal Championship》系列有点相似的是,《Warpath》的射击武器在实用性方面较差,通常只能起到辅助和牵制的作用。这是因为游戏的节奏太快,敌人忽然间就从身边冒出来了,而且也都非常擅于暗箭伤人,要玩家在很短的时间内作出反应是比较困难的一件事情,尤其是XBOX版,准星的调节难度相对更高一些。因此,在大多数情况下,射击武器还不如近身搏斗来得实在。尽量让自己处于那些通道较少,且面积较为狭窄的场所,将敌人逼到一些死角处来进行近身的搏斗往往比煞费苦心的瞄准,射击更加有效,因为,这样既能遏制了对方远程攻击的火力,可以在相当程度上避免敌人的偷袭,又能更快解决战斗,不失为一种比较稳妥的战术。 《Warpath》给人的感觉就像是原本一款比较完整的FPS作品,却硬生生把它拆成单人部分的《Pariah》和多人部分的《Warpath》来发售。除了可圈可点的AI外,游戏的画面,音效和游戏性等环节的处理和设计方面都给人一种心不在焉的感觉,三大种族除外观上的区别外,其他方面的差异过少。游戏中出现的载具不但少,而且控制方面也不太理想,游戏的不足非常明显。或许,Digital Extremes早已将全部的精力都投入到了PS3,XBOX360等次世代平台的游戏开发当中去了。 

作为一款续作,《龙背上的骑兵2》在各方面的进化并不是很大,但还是有了明显的变化。而游戏的流程方面,与前作差别不大,每一大章里面都由数量不等的小节构成(当中又有一些分支),任务以空战和地面战的交替为主,场景和过程都依然缺乏变化,有点单调。在RPG要素方面,除了城镇设定外,还加入了饰品、道具等概念。而解迷部分也得到了继续的强化,多了很多跳跃和机关陷阱的环节。总体而言,《龙背上的骑兵2》是一款表现中规中矩的续作,和前作一样,游戏还是属于漫热型的,需要玩家投入更多的耐心才会有渐入佳境的感觉,作品大体上还是令人满意的。 

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