能源
这是城市一开始建设时就要考虑的建设项目,因为没有电力,城市也就发展不起来。能源系统也随时代的进步不断改进,电厂的种类有煤、水、油、风、核电站等8种供选择,如何合理利用地形和气侯来提供都市能源可要多费心思。
燃煤火力发电:这种电厂会产生大量令人厌恶的黑烟,让建筑物覆盖上厚厚的煤灰。如果市民每隔两年就得重新粉刷房屋时,可能就会开始抱怨了。
水力发电:这是一种不会造成污染的且发电功率颇佳的发电方式,但是建设一座水力发电厂通常需要高额的经费。但维修费用少。水力发电厂要建在有瀑布的地方。
石油火力发电:石油火力发电的经济效益会随着石油的价格而变动,但至少比燃煤发电的方式干净多了。
天然气火力发电:天然气发电比起燃煤发电要干净得多,但费用却相当昂贵。许多城市都因为天然气发电的高额费用,而将之列入次要的考虑对象。
核能发电:核能发电产生的污染低,发电功率高,相对的费用就显得十分便宜了。但也可能发生反应炉泄漏的事故。
风力发电:不会造成污染而且相当可靠,风力发电要比太阳能发电更具经济效益。
太阳能发电:太阳能发电不会造成污染而且费用低廉,但却不太可靠。特别是在阴雨季节,会因为没有阳光而使市民感到不便。
微波接收天线:利用卫星在太空中收集太阳能,再将能源以微波方式传送回地面。其功率高,不会造成污染,十分可靠。但微波能源传送过程发生误差时,其后果也无法预料。
核聚变发电:核聚变发电不会造成污染,可靠性高,发电功率高,当然费用也高。核聚变发电如果发生意外,可能会摧毁发电厂,但不会造成放射性污染。
平整土地(推土机图标)
破坏/清除:可以用来铲除建筑物、道路、树林,填平河湖,以及清除碎石堆。
削平地表:可以将地表削平至和按下鼠标键位置的同样高度,同时也会清除地表上所有的树木、道路、电线和建筑物等。
提高地表:提高地表的高度。
降低地表:降低地表的高度。
取消分区:取消地图区域内已规划的分区线。
地形
树林:可以在地表上种植树木。
河湖:可以在地表上造出溪涧或湖泊,也可以用来造出供建设水力发电厂所需要的瀑布。
调派
这项工具只有在紧急事件发生时才能运用。可以调派城市中的警察和消防队,以降低紧急事件所引发的灾难。
调派警察:警察在镇压暴动或防治水灾时是不可或缺的。
调派消防队:消防队在扑灭火灾、防治水灾和驱散毒气的行动中占极大的份量。
调派军队:当军队在城市中设立基地后,就可调派运用这些部队了。军队一向训练有素,因此在许多灾变中都能起到很好的作用。
电力系统
电线:从发电厂开始,铺设至各个小区,这样小区才能开始建设。电线只能和道路或铁路以直角交叉铺设。电力在电线内传送时会发生电力散逸现象,因此要尽量减少电线的长度。在线路修到河对岸时,就要架设高架电线,这是架设电线跨越河川的唯一的方法。电线架高必须要有足够的高度,好让河川上的船只通行。
发电厂:选择这项工具后,会列出目前能建造的所有发电厂型态。随着时间的推移,科技的发展,可建造的发电厂会逐渐增加。
供水系统
修造城市时要注意供水系统,时刻注意供水的情况,如果遇上缺水,要多建些抽水泵站,甚至还可用海水淡化厂来供水。如果居民抱怨水污染太严重,要考虑建设废水处理厂。
水管:经由下水道传送水资源。另外还需要使用抽水泵站来抽取水源。
帮浦(泵站):抽水泵站可以抽取水源供城市使用。如果将泵站安装在河流或湖泊旁,可以提高泵站的抽水量。抽水泵站的抽水量会因为降雨量多寡而形成季节性变化。
水塔:水塔可以储存水资源,以供季节变化时的需要。
净水厂:设立一座净水厂可以降低城市的污染程度。
海水淡化厂:抽水泵站不能用来抽取海水。海水淡化厂可以将海水加以淡化处理,提供市民使用。
市府奖励
当所建造的城市规模逐渐扩大,城市人口数达到某个标准时,市议会会适时地给于奖励。例如就可在市内最好的位置选块地建造市长府邸。随着城市的发展,还可建立一些纪念性建筑(如雕塑、景观铁塔等)、城中城等。
市长官邸:当人口数突破2000人时,就可以建造市长官邸了。
市政大厅:当人口数达到10000人后,市议会会赞成建造市政大厅。
树立雕像:这项奖励通常都会发生在建造市政大厅后,而在获得兴建城中城的能力或者其他的奖励之前。
城中城有以下几种:
磐石城中城:这种城中城“就像岩石一样的坚固”,可安然度过数次大地震。磐石型城中城主要是针对重型工业需求而发展的,如果对污染防治十分在意,这种城中城可能不是最好的选择。
森林型城中城:名称来自最顶层所设置的森林区。因为拥有了这片森林区,城中城的居民们可以获得循环再生的生命资源,聆听大自然的呼吸声,并且摒弃了烦琐的电视广播传播媒体,以更亲近的相处来加强家庭及住户间的人际关系。但城中的小孩也很单纯,对于电视肥皂剧和小型购物中心内电动玩具店的运动游戏可以说是一无所知。建造一座森林型城中城的费用是12万元,可以容纳3万名市民迁入居住。
立体型城中城(Darco):英文原意是“脱离都市文明城中城型建筑体”(De-Urbanized Arcol ogical Construct)的缩写。这座城中城真实地表达出对这个年代刻板而线条僵硬的城中城建筑所提出的反叛精神。在城的内部,灯光昏暗的走廊多半都是呈螺旋曲折极不规则的形状。有人传说在通风管道中,栖息着一群奇怪的亚人类族群。立体型城中城的造价是15万元,可以为4.5万名向往冒险的人居住。
火箭型城中城:外观酷似火箭而得名。城中城的结构体内还得加入可以提供数万名居民使用的复杂的维生系统,藉由这套维生系统,住在城中城内的居民可以自给自足地安然生活20年,当然这点目前尚未获得证实。火箭型城中城可以说是规模最大的城中城,造价是20万元,可提供6.5位市民良好的居住空间。
道路
道路:市民们最主要的交通管道。道路可以联结不同的区域,带动区域繁荣发展。在道路跨越河川时,可建造堤道,这是跨越河川的最简单的方法了。堤道的最大缺点是会阻碍船只航行。也可建开合式桥梁,可容许船只经过,造价也比吊桥便宜。但开合式桥梁只能跨越一定宽度内的河川。吊桥的造价相当昂贵,但是它可以让船只通行,而且几乎能跨越任何宽度的河川。高架桥的建造和堤道相似,也无法让船只通行。桁桥的造价较为昂贵,但可以容许船只通行。
高速公路:和道路比较起来,高速公路可以说更为快速,更有效率。开车族从道路经由交流道上到高速公路,再从高速公路上经由交流道回到道路上。如果缺少了道路和交流道的配合,高速公路就没有用了。
隧道:用于穿越高地或丘陵。将以隧道连接的地区规划成相同的区域,来改善土地的使用效益,是开挖隧道的一项优点。
交流道:要让高速公路发挥作用,就必定要设置交流道。交流道只能设置在高速公路和道路的接驳点上。
公车客运站:客运站能提供便捷且廉价的交通运输工具。如果客运站的设置地点选择得当,那么会有近半数的上班人员选择使用公车作为交通工具。
铁路系统
铁路:相当具有效益的交通设施。在选择火车站的设置地点时务必谨慎,否则会使得铁路系统变得毫无用处。铁路桥梁是火车行驶跨越河川的方法之一。也可以选择在河床下开挖设地铁,再利用转运站和铁路系统相连接。
地铁:就是在地底下行驶的铁路系统。地铁系统的功能和铁路系统相似,但必须有地铁车站才能发挥运输功能。
火车站:火车站是通勤族上下火车的地方。
地铁车站:地铁车站是通勤族搭乘地铁的地方。
转运站:可利用转运站来联结地上的铁路系统和地底下的地铁系统。转运站必须设置在现有铁路路线的附近位置上。
运输港
建设港口:可以为城市的各项工业提供必要的对外运输管道。在城市人口未达到1万人之前,不会有建设港口的需求。
设立机场:可以为商业圈提供更便捷的交通措施。在人口达到1.5人前,不需要考虑设立机场。
商业区、工业区、住宅区
城市建设中商业区、工业区、住宅区都限定在各自的区块,各个区块还分为高密度和低密度,其建筑造价和外形也不同。
住宅区:住宅区是市民们生活居住的地区。低密度住宅区表示住家稀少,而高密度住宅区则代表地区内公寓住宅及公寓大厦到处林立。
商业区:在商业区内市民们可以获得各式各样的服务。这其中包括食品杂货店、汽车旅馆、娱乐设施、保健设施等。在高密度商业区内还可包括了银行业、不动产及金融服务业。
工业区:工业可以说是城市发展的骨架。在游戏初期,新迁入的市民都会从事已有的工业。另一方面,工业的种类型态也会随各种需求而逐渐增长。
教育设施
这些规划可以逐渐增加市民们的教育指数值(EQ)。市民们的EQ值高低会影响犯罪率、生产力及工业发展等。不同的教育设施会影响不同年龄阶层的市民,也各有不同的经费需求。可供建设的教育设施有:
一般学校:可以提供市民们基础和中等的教育环境(从幼儿园到12年级)。可以增加5到20岁的市民们的EQ值。在所有的教育设施中,一般学校的数量可以说占有最大的比例。
大学:设置更高程度的学府,像大学、专科学院和职业学校等。可以提升15至25岁的市民们的EQ值。当然年纪稍长的市民们EQ值也会为之提升,只是幅度较小罢了。
图书馆:可以增加所有年龄阶层的市民的EQ值,但增加的程度比起学校和大学要小一些。
博物馆:和图书馆一样,可以增加本地区所有市民的EQ值,而增加程度更为可观,是颇有效益的投资。
健康及治安设施 这些设施包括了各种保护市民的大众服务设施。
警察局:警察局可以协助防范控制城市的犯罪事件发生,防止暴动的发生。每所警察局的年度经费全额支出是$100。
消防队:消防队可以预防及扑灭城市内的火灾。在发生其他灾难事件时也能提供很大的帮助。
医院:可以为市民们的健康提供相当的保障。
监狱:如果城市中犯罪率高涨的话,设立监狱可以提升警察的工作效率。
休闲设施规划
这些设施可以对市民们造成正面的影响,并且提供市民们更好的居住环境。
公园:不论是小型公园或大型公园,都能提升周围的土地价值。
动物园:动物园能满足市民们的休闲需求,也能提升旅游价值。
运动场:如果能拥有一支球队,可得到市民更热烈的支持。
海滨渡假区:海滨渡假区当然只能开设在海边。
路标
这项工具可以在城市中设置各种路标(标志)。要设置路标时,只要在想设置路标的位置按下鼠标,然后输入路标上的标示文字即可。可以标示街道名称、地区名称或湖泊名称等。或者也可以用来大略标记各个地区未来的发展方向。可以利用城市工具箱中的“层面控制”指令钮,来决定是否显示路标。如果想消去路标,只要选择路标工具,然后在路标底部按下鼠标键开启路标记录栏,再按下Del键即可。
查询工具
这项工具可以提供城市内任何事物的详尽资料说明,大部份的区域只会标示该地区的地价、交通状况、供水及供电状况等。而像消防队、博物馆、动物园等特定用途的建筑物,还会显示其他相关资料供检视。
画面中心定位
将画面做中心定位的工具。可以用来卷动城市视窗的显示范围。在视窗内按下鼠标时,城市景观就会以所选择的位置为中心重新显示。如果在视窗中心点附近按下鼠标不放,就可以平缓地移动鼠标来调整视窗卷动的方向及速度。
区域需求指标
各种颜色的长条棒代表城市对各个不同型态区域的需求程度。如果长条棒向“+”方向延伸,表示城市需要更多的该型态区域。长条棒上的英文字母:R代表住宅区,C代表商业区,I则代表工业区。
旋转显示
逆时针旋转:每次按下这个指令钮,视窗内的景观就会沿逆时针方向旋转90°。
顺时针旋转:每次按下这个指令钮,视窗内的景观就会沿顺时针方向旋转90°。
地图显示/视窗
可以开启弹出式的地图显示视窗。使用时按下鼠标键不放来观看视窗内容。也可以将显示视窗分离出来成为独立的地图视窗。只要将显示视窗从工具箱中“拖曳”至适当的位置,再放开鼠标键即可。在地图显示视窗中,会显示城市的大略景观。在地图视窗左边的指令钮,可以查询像“警力分布”、“犯罪率”、“污染程度”等相关资讯。
人口显示/视窗
可以开启弹出式的人口显示视窗。使用时按下鼠标键不放来观看视窗内容。也可以将显示视窗分离出来成为独立的人口视窗。可利用人口视窗来追踪城市的人口成长趋势。它同时也能显示城市中各个年龄阶层的教育程度,人口数及健康指数。这种显示方式称为“人口族群图表显示法”。
邻城显示/视窗
可以开启弹出式的邻城显示视窗。使用时按下鼠标键不放来观看视窗内容。也可将显示视窗分离出来成为独立的邻城视窗。在视窗中会显示出周围各个城市的名称及大小,可以把自己城市的发展情况与相邻区域做个比较,藉此了解这个模拟城市是否像想像中那么庞大。视窗中也会显示整个模拟国家的大小。
统计图表显示/视窗
可以开启弹出式的统计图表视窗。使用时按下鼠标键不放来观看视窗内容。可查看各项指数,如市民教育指数、水电使用状态等的短期和长期发展状况。此外还加入了整个模拟国家的发展指数。
工业显示/视窗
可以开启弹出式的工业显示视窗。使用时按下鼠标键不放来观看视窗内容,也可将显示视窗分离出来成为独立的工业视窗。工业视窗提供有关11种不同型态工业的相关资讯。每种工业都会显示该工业的外销需求程度、地方税率,以及所占的比率等。这项工具在想提升或抑制特定工业的成长时特别有用。例如说想让汽车工业成为重点发展工业,只需降低它的税率来鼓励汽车工业的发展。反过来说,如果对钢铁矿业的高污染度反感,也可以提高税率,运用税赋的压力迫使钢铁矿业向外地发展。
通过这个统计图表显示整个模拟国家对各项工业的需求程度。这些需求将是城市中各项工业发展的原动力。这个需求量会依整个国家经济政策走向而变动。可从报纸上获得国家经济政策的各项资讯。可藉由报纸上大标题的内容,来订定重点发展的工业型态。
钢铁/矿业是适合在重密度工业区发展的重型工业。它可以提供大量的就业机会,但也会制造严重的空气污染。可制订《污染防治条例》来减轻污染程度。
纺织工业算是中型的重型工业,可以提供上千个的就业机会。纺织工业对空气和水资源都会造成污染。
石化工业属于高科技工业,只有在拥有高EQ值的市民的城市中,才适合石化工业发展。石化工业产生的污染相当严重。
食品工业是种相当稳定的工业,在高密度及低密度工业区都能发展。食品工业并不需要高教育程度的就业人口,也不会制造污染。
建筑工业其实并不能提供太多的就业机会。虽然地区发展也可以刺激建筑工业的成长,但它的主要成长动力还是来自劳动族群的需求。
汽车工业可以提供大量的就业机会。汽车工业需要具有高EQ值的就业人口族群。汽车工业同时也是十分可怕的污染制造来源。
航空工业属于大规模的重型工业,可以提供相当多的就业机会。从事航空工业的工业人口族群需要拥有很高的EQ值。
金融业属于中低密度工业,就业人口需要有相当的教育程度。
传播媒体业属于中低密度工业,就业人口需要有相当的教育程度。
电子工业可以提供大量的就业机会,而且可以持续发展数十年而不会衰退。电子工业属于低污染度工业,就业人口需要有相当高的EQ值。
旅游业是个低污染度的行业,可以在高密度及低密度工业区发展。在具有雄厚旅游潜力的城市中(例如拥有动物园、海滨游乐区等娱乐设施),更能促进旅游业的蓬勃发展。
预算
在预算视窗可检视整个城市的各项预算编列情形。可藉此来调整市府财库的收入及支出额度,最好能随时保持财源不虞匮乏,不过往往做不到。这里财产税可说是市政建设的经费主要来源。税率最低可以调至0%,最高可以调到20%。其他数字分别表示城市中各项服务设施的经费支出。100%的经费支出表示市府负担所有的费用,以提供完全的大众服务。如果预算项目没有得到全额编列的话,现有的市政设施功能就会逐渐削弱,像警力及消防队的保护范围会缩小,医院能收容的病人数量减少。交通建设经费缩减的话,道路就会因缺乏维修而损毁。教育经费的缩减则会导致市民们的教育指数(EQ)逐渐降低。财产税栏位旁的百分比,是全市各个区域的税率平均值。高税率可以增加市府的收入,但同时也会抑制区域的成长发展。实施低税率能可以吸引人们迁入,并鼓励外商前来投资,往往会刺激区域的蓬勃发展,税赋收入可能反而会有增无减。
以问号汽球为图标的“预算顾问”指令钮,可以要求预算编列委员会的委员们对相关的预算项目提出建议,由于每位预算编列委员都会以本身负责的项目做优先参考量,所以他们提出的建议常常相互矛盾。
在法规栏显示本市推行各项运动及制定各项法规的收入支出金额总数。如果未制订任何法规,却在本栏位看见有金额出现,最好检视一下法规视窗时的内容。在市政走上轨道后,市议员们就会不时开会来决定推行一些对市民们有益的运动。
发行公债可以吸收民间的资金,但必须再偿还额外的利息。公债的利率是以银行基本利率为主,再加上以目前本市的价值为参考而调整的百分比。最好的公债利率是银行基本利率再加 1%。如果银行基本利率每年都调整的话,那么公债利率有可能会变得比现今银行利率还要低。
警备经费预算栏。警察局的设立可降低犯罪率,防止暴动的发生。如果没有得到全额的经费补助,警察的工作效率就会降低,但相对的年度警备费用支出也会跟着减少。每所警察局的年度经费全额支出是$100。
消防设施经费预算栏。消防队能防止火灾的蔓延,以及排除毒气外泄的灾难事件。如果没有得到全额的经费补助,消防人员的救火效率就会降低,但相对的经费支出也会减少。一支消防队的年度经费全额支出是$100。
医疗设施预算栏。虽然医院也能从州政府和联邦政府处获得类似的经费补助,但所拨的经费能帮助它们运转得更顺利。尽量在数十年间都能保持全额的医疗预算编列,如此一来市民们的平均寿命值(LE)就会显著提升。医院的年度费用支出是50元。
教育经费预算栏。如果没有了学校,那么知识的传递就只有父母对子女的口头相传一种了。一般学校能增加市民们的教育指数值(EQ),大学则能让15-25岁的市民们的EQ值加倍成长。最好在数十年间都能维持全额的教育经费预算,以提升所有市民的EQ值。一般学校的年度费用支出是25元,大学的年度经费支出则是100元。
城市的交通设施经费又可细分为6个小项目:道路、高速公路、桥梁、铁路、地铁及隧道。如果维修费用没有得到全额编列的话,那么这些市民们必需的交通设施就会逐渐损毁。道路,铁路和高速公路会变成一堆堆的碎石堆。地铁会塌陷。桥梁和隧道的结构体则会因缺乏维修而变得不稳定。
在市府财源困窘的时候,在一、两年间缩减部份的支出预算原本是无可厚非的,但长期的预算缩减反而会压抑城市的各项建设。
分层显示
建筑物层面:这个指令钮可以将市区内的建筑物隐藏起来,以检视所有道路,电线及其他地下结构物的分布状况。可藉由地图小块的颜色来辨识其上的建筑物种类:绿色为住宅区物,蓝色为商业性建筑物,黄色为工业型建筑物,橙色为公共设施建筑物,灰色为运输港建筑物。在地下景观模式中,这些区域的颜色则会标示在地图小格的外框上,而不是显示在方格内。
路标层面:可以隐藏城市名称及各个路标的显示。
道路/树林层面:可以将视窗画面中的道路、铁路、树林及其他非建筑物的结构物隐藏起来不予显示。
区域层面:这个指令钮可检视市区内各个区域的分布状况。在一般模式下,各个区域上的建筑物都会隐藏起来不予显示。在地下景观模式中,则会以不同颜色的方格来标示各个区域。
地下景观层面:可以将整个城市景观切换到地下景观的层面。因为所有地面上的物体都隐藏起来了,因此水管和地铁系统就变得清晰可见了。在地下景观模式中,其他的层面指令钮一样可以发挥作用,可依照自己想得到的景观来规划视窗的显示内容。
新地图的制作
海岸线设定:这项指令钮会在地图中加入海岸线的地形。
河湖设定:这个指令钮会在地图中加入河流和湖泊。
丘陵调整钮:可以调整地图中丘陵地形所占的比例。
水域调整钮:可以调整地图中水域所占的比例。在调整海域大小的同时,也会调整河流湖泊的数量。
树林调整钮:可以调整地图中树木及森林的数量。
创造新地图:可以创造新的游戏地图。新地图的内容会依据上面的2个指令钮和3个调整钮的设定而产生。
提高地表:可以用来提高所选择的位置的地表高度。可用来创造丘陵。
降低地表:可以用来降低所选择的位置的地表高度。可用来创造山谷或洼地。
伸展地形:可以让将地表向上或向下伸展。使用这项工具时,在所选择的地图小块上按下鼠标键不放,然后再缓缓向上或向下移动鼠标。
削平地表:可以让削平地表并移去地面上的树木。在选择的地图小块上按下鼠标键不放,然后移动鼠标来决定地表削平的方向。
提高海平面:每次按下这个指令钮,地图上所有海域的平面高度都会上升一层。
降低海平面:每次按下这个指令钮,地图上所有海域的平面高度都会下降一层。
开挖河湖:可以在地图上摆放水域的地图小块。可利用这项工具来创造大型的湖泊或河流。
河流发源地:可以创造河流发源地。在认为合适的地点按下鼠标键,河流就会从这里开始向低处流动。
种植树木:可以在地表上种植树木。如果在使用这项工具时按下Shift键不放,就可以用来移去地表上的树林。
植林:这项工具可以在地形上增加一块森林区。在选择这项工具时按住鼠标键,可以移去森林区。
拉远观察:可选择三种不同的距离来观察城市。这个指令钮能加大能观察的区域范围。因为地图小块缩小了,因此就能得到更大的视野。
靠近观察:可选择三种不同的距离来观察城市。这个指令钮会缩小所能观察的区域范围。因为地图小块变大了,因此视野范围也跟着变小了。
逆时针旋转:每次按下这个指令钮,视窗内的景观就会沿逆时针方向旋转90°。
顺时针旋转:每次按下这个指令钮,视窗内的景像就会沿顺时针方向旋转90°。
画面中央对正:这是中央对正用的工具,可以用来卷动城市视窗。当在视窗上按下鼠标键时,视窗就会以选择的位置为中心更新画面显示。如果在视窗中心点按住鼠标键,就可以藉由移动鼠标来调整视窗卷动的方向和速度。
完成:在完成地形的编修后,这项指令钮将会正式进入游戏。不过一旦进入游戏后,就无法再回到地图编辑模式了。
其他
征收1%的货物税可以增加市府财库的收入,但也可能因此而抑制了地方商业的发展。
征收1%的所得税可以为市府财库增加额外的收入,但不甘负担税赋的市民可能会因而向外地迁移。
赌场合法化可以提升地方的旅游贸易潜力,藉以刺激地方商业的发展,同时在售出营业许可证时,也可以增加一笔可观的收入。但这项作法也会使得地方的犯罪率升高。
实施“任意停车罚款”条例可以增加财库收入,并且间接的鼓励市民多利用公共运输系统,但可能会降低人们迁入居住的意愿。
义勇消防队的经费支出要比正规的消防队少的多了。每个月只需要少许的花费,就可以提升市内的消防能力了。
颁布“公共场所禁烟”的禁令需要少许的固定开销。由于被动吸烟的比率降低,市民的平均寿命(LE)将会因而大幅提升。
推行“免费医疗制度”所费不赀,但是因为低收入家庭的医疗环境得到改善,市民们的平均寿命值(LE)将会显著的提升。
“鼓励青少年运动”的经费支出并不算少,但可以培养青少年的正当休闲娱乐观念,提升健康水准。
推行“书香运动”可以提升市民的教育指数(EQ),是颇有价值的投资。
推行“反毒运动”可以降低犯罪率,应该是项比较划算的投资。
CPR(心肺复苏术)训练的推广花费不多,但可以有效的提升市民们的LE(平均寿命值)。
“守望相助运动”完全是一种自愿性的服务活动。只需要少许的经费,就能增加城市警力所能涵盖的区域范围。
“吸引观光客”推广活动可以吸引外来的游客,是花费相当昂贵的。全国性的推广活动。这项推广活动可以刺激地区经济的蓬勃发展。
“吸引外资”推广活动可以提升商业活动,是个花费十分昂贵的全国性的推广活动。这个推广活动可以刺激地区工业的发展。
美化市容运动的花费不算太贵,但可以提高全市的地价,更可以吸引更多的观光客。
开办嘉年华会所需的费用不算便宜,但可以提高城市的旅游贸易额和地方商业的发展。
推行节约能源运动可以减少电力的使用量。可以有效的增加发电厂所能供应的最大用户数。
将城市宣告为“无核害地区”不需要任何花费。可以提高市民们的居住意愿,但也会对地区工业造成些许的负面影响。
设立流浪汉收容所可以增加地区工业的劳动人力资源,也能提升市区的地价。
污染防治条例可以有效的减少地区工业所造成的污染。只是可能有部份工业会因此而萎缩。