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《SD敢达Online》命中与重击及防御技能攻略

作者: 佚名 2013-07-09 09:37

日本BANDAI在韩国的分公司BANDAI KOREA,正式发表了网游《SD敢达》,这是一款以动画《高达》为题材开发的网络游戏。(由于“高达”一词被国内某公司注册。因此大陆运营的高达游戏被命名为“敢达”。)该作是BANDAI与韩国Softmax合作、由Softmax负责开发,以动作类型登场,在游戏中玩家可以组队对战,通过赢得战斗来取得经验值等,作战中能使用不同的道具。SD敢达官网:http://gd.9you.com

1.对强化2陆战敢达BR(点hp2)进行攻击

计算单位:pix (将游戏萤幕上的hp血条长度用解析方式换算成pix的长度)

攻击者:新手扎古CU使用1武第1段砍

命中 重击

12 17

15 18

2.对强化4钢坦(点攻击4)进行攻击,计算单位:pix (将游戏萤幕上的hp血条长度用解析方式换算成pix的长度)

攻击者:强化2陆战BR(点hp2)使用2武光束步枪攻击

命中 重击

42 47

43 48

45 50

从两次的测试来看

所谓的重击在防高者(陆战BR)似乎有着1.22倍的数值

然而在防御近乎0的强化4攻钢坦下

数值却相当的接近

即使是拿差距最大的50:42计算

也只有近1.20倍的数值

(此处的pix误差值约±1)

由此可推之

至少重击所造成的伤害不是一般命中的1.5倍

而所谓「伤害最大值化」

就某方面而言其意义即「伤害固定」

然而在多个数据的情况下

我们发现重击的伤害并非定值

这原因有可能为2种

1.对机体本身的hp伤害是在判定出受到攻击倍率(命中 重击 会心)后

再进行一次增减计算

2.重击其并非最大化

然而这里对「无视防御伤害」这种说法也有冲突

毕竟当无视防御后

所造成的伤害应该也是定值

分页符

除非根据前面的原因1

否则也难以说明随机跳动的差异性

最后只剩下「命中=80%的伤害而重击=100%伤害」的说法比较合理。

若是把「伤害最大值化」理解为”武器伤害输出数值”最大化,也就是把重击看成直击,武器发挥100%的威力(反过来说一般的命中就是只有80%的威力),然后扣除敌机的防御力后,再随机浮动得出伤害数值,则是最有可能的成立的说法,这点在未来伤害与防御公式研究中会得到进一步的验证。而所谓技能效果的"攻击力最大化",应该就是指每次的攻击都是以重击来计算,但是因为还是会有伤害数值随机浮动的情况,所以许多人会认为整体效果似乎不甚明显。

到底攻击伤害的数值要怎么计算

根据目前公认最精准的公式

伤害=武器攻击力*(命中 OR 重击) * (机体攻击力+100-敌机防御力)

此为100分制能力的算法

关于命中 OR 重击是啥?请看这篇

基本上命中=0.8 重击=1

如果用比较简化的20分制的能力来算

伤害=武器攻击力*(命中 OR 重击) *( 1+(机体攻击力-敌机防御力) *5)

(得出的伤害是理论数值,但是应该还会在得出数职之后再随机浮动的情况)

因为笔者不想为难大家的数学,所以到底点一点攻击力可以增加多少威力?

这里尝试用20分制的能力值来计算

如果以目前攻击力最强的AS卡碧尼的16来计算

假设他的二连发光束步枪攻击力是8

那么攻击一台防御力10的机体

伤害= 8*1*1.3=10.4

当玩家强化一点的攻击力=增加1的素质

所以伤害变成8*1*1.4=11.2

伤害理论数值会增加7.7%

极端的情况下,强化4点攻击力(AS机当然不可能),约等于多出30.8%左右的伤害。

但是反过来说,防御力下降

假设本来防御10的机体,下降为6,则也等同会多增加30.8%的伤害。

而攻击伤害还是会飘来飘去,除了命中=0.8 重击=1的变数以外,算出来的伤害还是会随机浮动。

当然这是不很精密的算法,不过小数点以下的差距,实在是一般人感觉不出来的。

真正要精确计算,还是必须用100分制的计算方式,当然自认数学不好的人,就大约知道概数即可。

至于有些机体会有防御的技能,实际上的效果到底如何?

大家可以看看以下的资料

相变装甲实弹武器减伤30%

相转移装甲实弹武器减伤1/3 (33.3333%)

分页符

积层装甲光束武器减伤50%

I力场光束武器减伤75%

熟练搏击者远程武器减伤80%

熟练狙击手中程武器减伤25%

熟练游骑兵近战武器减伤40%

接近防御强化近战武器减伤30%

攻击属性上被克制的机体减伤20%

关于最后要说明一下,根据官方的公式,属性相克是攻击+33%,敌防御-33%,但是实际上测试的结果,是增加约20%而已,应此推论应该是指攻击力+33%或防御力-33%,但是经过公式还有其他因素计算之后,实际上得出的属性相克伤害数值大约是减少或增加20%。

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