《剑侠情缘网络版3》是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。
奇穴新解
首先,这个几率我相信的,10重如果是2%甚至更高,都会发现,大概不到25次以内就出10重的可能性已经不算太小了。只有当这个几率是1%的时候,你投入个2W点,依然没有到10,也是有相当可能的(大约40%)。
后来,在修为榜里,把10重分数定为40000分的时候,我就基本上确定了,现在在看这份资料,也就可以确信了:
十重奇穴的概率就是:
19%-- Level 1
18%-- Level 2
17%-- Level 3
13%-- Level 4
12%-- Level 5
10%-- Level 6
5%-- Level 7
3%-- Level 8
2%-- Level 9
1%-- Level 10
10重是1%,对应是40000分
1重是19%,对应的是2222分
7重是5%,对应的分数为8000分。
大家做一下简单的乘法,大概能理解了吧:
越高重数的奇穴出现的几率也越低,这个几率*其对应的分数应该是400左右。
如5%*8000,19%*2222都是在400左右。
说到这里,我们需要将一个概念明确一下,那就是每次你点奇穴,不是说一定会和这一次的重数相异的。
每一次都是做一个随机数的判定,从1-100,如果你随机到的区间和你当年所拥有的奇穴重数是在同一个区间的话,你的奇穴重数就不会发生变化。
最后我们要说到的就是“这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?”
如果只有特定(某一个或某几个)时间段才能获得10重,金山的设计未免穷极无聊了些。
而且,一旦这个规律(或近似的规律)被以6位数计算的玩家通过不断的失败和成功总结出来了,那恐怕就太欢乐了一点。
我所要说的是,也许在一个较短时间内点,基于cpu周期和程序设计的关系,可能会有那么一些巧合,就比如说,其实在刚才的例子里,有2个1其实是因为这个问题而一起出现的,而并非4个1都是如此。
但是,如果说每一次在奇穴中投入修为,并不是一次独立的计算,那么就是很不公平的,就好比你买了好几注彩票,结果数字居然是一样的。
——偏偏那个奖项只有一个。(相对于10重一旦获得就达到最高重)
说到这里,我们还要提到10重回到7重的悲剧帝。我相信这位朋友应该能获得10重的吧,也许……
至于随机数方面,不知道大家玩过三国志没有,里面的config文件有一个选择,大概是说是否完全随机。
如果完全随机,那么每次判断一次战法是否成功,就是单纯用成功率做随机;
如果不是,则会根据战场上某些数据(并不一定和当前战场有关)来计算是否能成功,换而言之,是提供了一种假的随机:
比如你使用97智力的陆逊对98智力的庞统施放了伪报,失败了,你再读进度,再来,也还一样会失败;
但是你可以通过一些变动来作个小弊:你在后方搞点内政,另支部队开始攻击等等。
再一试,就能成功了……
而剑网3是一个MMORPG,显然是不会有这样的设定,所以在我看来,随机数肯定是真的,但是基于网络和程序设计上的问题(也许并没有问题),最好的预防措施就是:
不要猛点,隔个3-5秒点一下,这样既规避了各种推测下的风险,同时也不会遇到10变7的惨剧了。