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《SD敢达Online》双料指挥官—托二攻略

作者: 佚名 2013-07-10 09:26

一号武器光速军刀。之需要短短的五下,就可以将对手放倒

不过托2的刀真的是非常的短,虽然速度还可以,不过还是不要用一号和强力拳头拼刀

抓剪刀和布机更要谨慎

3号武器,光速军刀突刺,类似于BR勇士的三号,无冲刺出手快,可以与冲过来拼刀的拳头抢先手,成功率很大,弥补了托2一号武器在范围伤的劣势

下图左边为3号一套的伤害,右边为1号一套的伤害

2号武器:多佛炮残弹12发

填装速度大约两秒一发,出技能后更快一点

(ps:按游戏上的时间是两秒一发,但我总觉得游戏的表比现实的慢)

出手前有小幅硬直,不过总体来说手感还算不错,弹速也可以,有人说托2的2号速度慢,我没觉得

下面是2号武器一发的伤害

左边是正面伤害,右面的也是单发伤害,但比左边高许多(可能是狗游的bug,我打的时候既没出“命中”也没出“重击”,出了两个蓝字)

2号是托二的主要输出武器,虽然从六维上看托二的攻击很平庸,

但是用2号的实际伤害很高。

由于有重击和命中的区别,试验了多次,在没开技能的情况下

都是7下打爆训练场扎古(注意是训练场扎古,不是训练扎古,)

打完第六下就差不多空血了

我用强一防的jz开技能后是5枪打爆训练场扎古

技能

技能应该是托二最大的亮点了,

1技能突击指挥,50%hp下,sp一段时我军所有机体推进力攻击力上升

2技能防御指挥,50%hp下,sp2段时我军所有机体填装加防御速度上升

虽然比不上托3的和平的呼唤着那么逆天

但突击防御双指挥已经足够确立托二战场指挥官的地位

开了技能后,全队都将享受到双光环,

关于双指挥的好处,自然不用多说了

至于双指挥能提升多少攻防,本人就没有详细研究过了

刚才和朋友在擂台,我用托2,朋友用死神

开了突击指挥后,比不开前干掉死神少用一炮(开技能前7下)

防御方面没有测试

不过出了2技能,只要不浪射,2号基本是用不完的

战场定位

由于一号比较短,范围小,,在没有十足把握的时候最好不要去抓人,托二的体型比较丰满,又有双光环,很容易成为被群殴的目标,加上本身血防比较低,很容易被打爆。建议大家还是尽量用2号输出,在这个剪刀横行的年代,托2威力不俗的2号还是很吃得开的。

遇到拳头冲过来尽量用3号抢招。托2的1+3+2打到剪刀和拳头,不死也惨,对受害大都很忌惮的,所以放心的用好输出吧


保命不代表躲起来没输出

托2的2号微超视距,在掩体多的地图,可以猥琐

我看到有的玩家说托二的2号中距离命中低,

在掩体少的图,托二的确是比较吃亏的,但是在掩体多的图,除了技能后,如果双方在中远距离对持

找个地方躲起来,然后自动锁定,如果你的对手不是烧饼,肯定也多在掩体后面,预判(瞎猜?)他会冲那个地方出来,然后是不是开两炮,经本人实验,利用实弹发射与命中有时间间隔的特点,效果还是不错的

强化

我个人推荐三血,作为一个有双光环的指挥官保命是第一位的

我见过有的玩家加2血一防,我还是建议加三血。2血1防的确比3血硬一些,出了技能可以活得更久。但是有点浪费2号的输出了。实战里中近距离,比较理想的射速和充足的弹药(开了技能了),2号的输出非常大的,如果减攻击,但单发上不体现不出来,一整场下来就不一样了

托1的1号抓人不犀利,所以还是牺牲推进吧。加2血和3血推进根本体现不出什么差距(在游戏里见过的到强2的最少也强了2血)。

托二本身皮不厚,有没有光束武器,比较适合大都会之类的掩体较多的地图,可以发挥格斗跑的优势,利用掩体也能延长出了技能后的存活时间

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