一年战争末期,探听到地球联邦军又将开发新型敢达这个情报的吉恩公国军派遣了特殊部队“独眼巨人”前往北极,试图执行袭击联邦军基地夺取机体的任务。但是作战以失败告终,目标也在联邦军的保护下送上了宇宙。在那之后不久,因为一次偶然的机会,吉恩的新兵巴尼与居住在SIDE6的少年阿鲁极具戏剧性的相遇使独眼巨人小队得到了新型敢达被运入中立殖民卫星的消息,巴尼在被任命被编入独眼巨人小队报道的同时即将展开第二次敢达夺取任务“红宝石作战”,殖民卫星的命运和作战结果去向何方,少年和新兵的相逢引发的一系列喜怒哀乐将为这场愚蠢的战争添上何种颜色。
众所周知,SD敢达中存在QE键,是所谓的瞬间推进闪躲。
实际上SD的闪躲,与你的即时闪躲无关。
射击判定如下:
本机电脑中,我机击中对方机体,发送击中数据给服务器,服务器响应,给予敌人被击中判定。
也就是说,只要你电脑够卡,卡到敌人不动(实际上已经走开),你击中他,依然算击中。
这也就是为什么,有人躲进建筑物后,仍然给击中的原因。
还有例子,我们经常碰到,就是同归于尽。理论上谁先射杀对方,另一方绝不会死。然而因为网络延迟的原因,服务器收到双方被击中信号,于是就有了双死的局面。我曾经用讯雷于空强都剩下最后一血,很明显我倒地后站起,他射击后离去,我很不以为然的将他射暴,3秒后,我莫名其妙的爆了,显示是给死了的空强射暴的。
对面也打出了一连串问号。
也就是说,很多情况下,在自身已经走开的局面下,因网络延迟,别人电脑上你还在他面前晃。
那么,QE的停顿,就相当于靶子了,即使对方抓不住你启动那一瞬,也能抓住你落地那一瞬。
因此,普通位移就很重要了。