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《猎国》玩家游戏体验总结

作者: 佚名 2013-07-10 13:27

猎国体验

宣传方式:

以《猎国》同名小说做为背景,极大的吸引了跳舞的书迷的关注,然而在宣传力度上,还是处于初步阶段,未来公测以后,希望不仅跳舞书迷圈子,向整个国内的网游市场进行大幅度有效的宣传。这里提到宣传是因为我推荐给朋友的时候,朋友做为一个游戏控,还没有收到关于猎国的详细宣传消息。

界面风格:

老式的2D游戏界面,让习惯了3D游戏的我有了很多怀旧的感觉,在这个3D纵横的年代,着手开发2D游戏,不得不说可以让许多怀旧的人加入其中,相信现在超过22岁以上的游戏玩家,都是玩着传奇过来的,对于一些操作和技能,都有着特殊的感觉。

人物特点:

中规中矩,没有特别的特色,也没有特别大的缺点,唯一感觉有些遗憾的是武器设计方面,拿战士为例,10~20级为一把帅气的大剑,20~30为一把巨大的斧头,很拉风,也很有型,但是缺少了很多变化。单一的武器外观,感觉少了很多乐趣,固定的等级武器分类,少了收集武器的特殊爱好。建议开放多一些的武器以及修改不同武器的外观和特效。

游戏背景:

做为跳舞的忠实书迷,对于猎国的故事背景是再熟悉不过的了。不同于国内其它游戏苍白的游戏背景,猎国有着丰富的历史底蕴,以及可发展性。让大家在游戏中重新回味书中的感觉,在野火镇那个地图,土鳖和多多罗的对话,让我再次想起了两个人相遇时候的情景。感觉很温馨。

任务系统:

前期的任务相当的繁杂,包括每天打开地图的时候那满屏幕蓝色的叹号。任务系统还不错,但是是针对我们这种猎国的书友来说,看到熟悉的NPC,总是会很在意的看一下他说的是什么,若是对于非书迷玩家,则不会有那么大的吸引力,点开之后,直接点需要打的怪或者需要对话的人物,一键操作,对于猎国故事剧情的把握不会有什么帮助。这里建议把任务字体放大一些,字体偏小,抬眼一扫,就点确定了。

升级系统:

这里很直白的说,设计的不好。升级所需经验太多,而主线支线任务不够多,导致23级以后开始出现大批的经验空白期,日常任务给的经验不多,相对又麻烦一些,副本每天有次数限制,可得经验也不是很多,挂机那个只是针对小众,不是很多人都会为了游戏开一晚上的电脑不关的。吃着三倍经验刷怪,也是需要大量的时间,不知道深红公司将这个游戏定义为什么,如果定义为休闲放松类的游戏,希望可以稍为的做一下调整,否则将会让很多人在升级刷怪之路上失去耐心,我就是其中一个。每个人都希望尽快的达到高的等级去体验更多的剧情和任务,但是望着长长的经验条,望着空空的任务栏,很无奈。

坐骑系统:

这里还没有开放,没有过多的要说的,只是建议定在25级之前可以拥有坐骑,因为那是一道分水岭,高额的经验让人疲累,如果不调整经验值,再没有新鲜的东西等着自己,那么只有慢慢的放慢自己游戏的欲望了。

副本系统:

下过几个副本,陪舞群的朋友们玩过几次,感觉还可以,副本模式比较老套,但是内容很新颖,不是单纯的进去慢慢清怪最后直达boss的那种内容。会比较吸引人。

资源系统:

新奇的资源系统让人眼前一亮,包括全新的卫队模式,以战争为背景的游戏,摆脱了传统的宠物模式,卫队升级、资源采集、都比较吸引人。很多书友热衷于采集资源,乐此不疲。

装备系统:

用相关石头与图纸合成武器,算是猎国游戏一个亮点,各种三级的晶石也会制造出金色的武器,然而和赌概率相比,晶石的数量带来更大的升级比率会更有吸引力一些。

《猎国》强大的小说、网游双位一体,开创了网游与小说双线发展的全新模式。西方魔幻、细腻画风,绿色公平、激爽PK;变化无穷卫队玩法,全新打造的装备系统,众多独家特色汇聚一身,现在即可体验。十国圣战,玩家争王,独特的玩家当国王模式,全部由玩家操作,倾国王权,尽操在手的快感,将从《猎国》开始!

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