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《刀剑英雄》高手来评价仙族的PK心得

作者: 佚名 2013-07-10 14:38

重点在后面关于仙的PK,请耐心看下去 说点铺叙的话吧,以下是我个人观点,一款游戏设置一个种族,首先设计的应该是文化背景。刀剑是人 妖 仙三族混乱的大背景,人族显然先天能力是最弱的,但人族有着庞大的体系和丰富的智慧与经验,日月累积起来就有强大力量的招式,这一点在游戏里体现的很好。人族前期个方面都不好,但过了37及开始学习强力招式,越到后期的招越BT。但平衡是人族最大的优点,近身,中远距离都有照应。

妖族显然是早期最强的,与生具来的力量直接决定很多东西,而且妖在前期的招式很实用,但速成的结果显然是后劲不足,这在传统武侠小说中是典型的邪派武功路线。并且,一昧追求力量会带来很多负面效果,如速度 灵巧 防御。但妖的擒拿技在PK中最快的。肉搏最强是无疑的。

我个人是人族,最喜欢和仙PK。我一直在想仙这个族的原始构划。仙在前 中 后三个时期都反映的是不强。但在中后期的竞技中,我跟仙PK完全是占下风的。这样说吧,跟妖竞技,就算对方是绝顶高手,只要网速好不犯错就没大碍。可跟仙PK,就算网再快,也有许多无法避免的受迫性失误。应该说,仙这个族设置的意图是一个任性,逍遥,单体做战最强,群体做战辅助性极强的种族。

来具体谈谈仙的竞技特点

仙的竞技优势在于招式,不同于人和妖,需要的是玩家真身将各个招式运用 组合 发挥来造成对手失误,仙的招式本身就自带了压迫对手犯错或直接令对手犯错的能力,如:千机线:这一招是仙最有威力的一招,攻击力高,而且正反两面来回攻击,极难防御。并一再改良,使得靠墙,绕行等早期破解方法失效。斜线擒拿会被日月破。目前只能硬拼或如封拼破绽。但仙的高手发千机可以做到攻击防御一体。
凝寒引:最常用的一招。最可怕在于时间不确定性。这一点我很佩服SOHU。

冰球会寻找最合适的时机爆炸。并且恢复时间很短。仙在出这招后中招也无妨,僵直 定身 击倒 抓红
升天后,冰球仍然有效。穿体招前期有效,现在反而是高手仙计划内的送上门。并且出招时中招,冰球未完全发出即屏幕看不见,但系统实际判定冰球在那里。举例:近身战人族出指南2+风卷,仙强行发凝寒,仙中招短暂定身,屏幕无冰球(包括观众)但人族风卷中被冻。

坎离火鸦:终极招数。时间长 追踪是最难缠的地方,配合闪身很难防御,似乎只能逃跑。出此招后,仙被僵直 定身 击倒 抓红 升天后火鸟定身仍然有效。

分身化影:大部分仙可能还不知道。此招抓红率可达到100%。强制躲红率达到60%。

八方雨:短时间无敌,在前面提到千机线篇中,这招是极佳配合。寓攻于守,不中敌招情况下连续伤害,并弹开敌人。不过落地有短时间破绽。

日月如梭:一段出招最快。太快。举例:人族结脉出招后打中仙的防御出“当”声后,仙出此招可定身人。

朝天阕:仙的擒拿招,与人 妖族不同,有三大特点 1:远距离擒拿 2:出招没动作声音。这2个特点让这招成为最不易察觉的擒拿招,但也不偏激。第3个特点是:抓倒地时候提前直接发出来,不需要象人 妖族那样计算起身无敌时间,无技巧性和风险及漏洞。

冰狩:不易察觉性强。抓红。冰冻,配合凝寒。

三叠浪:第二段破防。及高后距离很远。占便宜的好招。

红莲开:威力大,在可否防御上,系统判定很模糊。

如封似闭:三族灵魂技能,高手必备,仙族尤中重要。此招练精,熟练配合以上招数,60+筋骨仙可达无敌之境。

都是很难缠的招式,我是有一个标准安顺序排下来的,标准是什么呢?那就是:招式本身(只需按键,无需玩家构思或发挥自身能力)造成伤害威力,胁迫对手失误,对手破此招难度。这3个标准来排的。对于仙单条的强大,我曾经愤怒。穷一年时间思考各招破解之法,仍不得要领。但就游戏背景来说,仙族做为单体做战最强也在情理。因为散仙一族本就不问世事,习惯自由,独来独往的个性。

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