恒山:
恒山武学暗含佛理,讲究绵里藏针,防守严密反击则相当狠辣。恒山武学分为掌法和剑法,天下知名的功夫有天长掌法和万花剑法。此外,恒山的灵丹妙药对治疗武林内伤也有奇效,因此等闲人士不愿与恒山弟子交恶。
在恒山派的三套技能中,内功武学伤害出色,秒人于无形;外功武学灵动飘逸,配合轻功玩弄敌人于股掌间;而受身技能的强大防守反击能力更是恒山派一个独家杀手锏。
1.5分以下:得到这种分数的职业在这一单项上有着非常严重的不足。
2-3分: 这个得分的职业在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数职业可以达到这种水平。得到这种分数的角色意味着在这一单项上没有较大的不足,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人的地方使它能够出类拔萃。
4-5分的评分区别在于4分(存在些许突出但不足以称霸);5分(表现为极为突出)
5分以上爆表:用¤表示。表示为此职业此项存在不平衡。
编号
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评测项
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项目评测要素
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评分
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特色与不足 |
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1 |
职业外形 |
角色建成、角色入门服装、职业技能表现、职业设定是否符合游戏对这职业的定位主题。 |
★★★ |
恒山的门派服装对于恒山这个门派淡雅风格表现的很好 不足:无入门服装与门派高阶服装之分千篇一律较为单调 |
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2 |
职业上手 |
首测阶段本职业技能数量;职业技能效果是否符合大众玩家对该职业以往认识;是否支持个性化的职业技能快捷键制订;职业要求玩家的反应速度程度; |
★★★★ |
恒山共有22个技能,大多为当身技,远程、群招。技能分为3系技能入门技能1火属性buff1回血技能3群攻技能。锦针为远程外技能3普攻1特工4主要技能。万花为内功远程群体技能3普通1特工4主要技能。技能不同系之间共享CD可用自创组合招式。缺点暂时不支持自定义快捷键。 |
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3 |
职业射程 |
职业涉及内外武功的射程;其射程最大范围;中远程攻击数量。 |
★★★☆ |
恒山为以远程攻击为主。以角色步行步数计算最大射程为19步左右。 |
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4 |
技能特效 |
特殊技能的表现效果; 是否遮挡玩家视线 |
★★★ |
无遮挡视线现象。 |
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5 |
门派音乐及技能,打击音效 |
门派场景音乐和职业贴近程度;本职业技能音效及打击音效是否符合本职业。 |
★★ |
门派音乐无鲜明表现技能音效过于单一 |
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6 |
职业操作 |
操作是否简单容易上手;操作形式是否符合此类型游戏特点及用户习惯;按键或光标反应速度是否在平均范围内 |
★★★ |
恒山在副本中需要较高操作要求。技能部分为无锁定指向性技能。无霸体技能,易被打断。反应速度一般。 |
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7 |
本职业完成度 |
通过游戏评估本职业的制作完成程度,及未来可拓展性。 |
★★★ |
恒山属于技能属于内外双修完成程度比较完美 |
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8 |
大宗武学套路 |
大宗武学做为本职业拜入师门初级武学对本职业的特点的体现程度;在后期游戏中该技能套路起到作用程度;本职业对此技能套路的依赖程度 |
★★★★ |
恒山对于初期技能最依赖的就是火属性buff和回血技能因为恒山血量较低,攻击力上升不明显所以这两个技能对恒山有很大的帮助 |
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9 |
新手引导方面 |
是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊的新人保护制度及功能;是否具有引导新手了解门派的指引帮助体系。 |
★★★ |
新手引导太简略技能介绍不够全面很多东西需要玩家自己去探索 |
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10 |
新手阶段体验 |
新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感觉升级较快,回报多,令人兴奋。 |
★★ |
前期任务升级速度快。中后期刷怪升级速度慢,枯燥无味回报少。 |
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12 |
专精武学套路 |
本职业的专精武学所分大类;各类别专精武学特点是否突出;是否充分表现本门派特点 |
★★★ |
专精武学分为2类,一类当身技较多,一类远程群招较多符合恒山以守为主的特点。 |
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17 |
升级难度 |
升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪)等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号是否符合游戏门派主题特征;是否有相应的激励措施 |
★★★ |
前期升级主要靠任务升级速度较快,后期任务所给经验明显过少需要刷怪升级过程枯燥乏味。称号方面暂时无特殊称号。 |
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18 |
职业pvp |
本职业在PVP中的优劣程度;pvp中对其他玩家控制程度;PVP的上手难度;有无克制职业。 |
★★★☆ |
前期在同等级的情况下,恒山血量偏低爆发不高在pk场上属于弱势。技能方面锁定技能较多但还是有很多技能容易放空;上手难度一般。 |
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19 |
技能攻击判定 段数/频率 |
本职业普通攻击技能一次攻击判定段数; 大宗武学和专精武学平均攻击频率; 技能有无特殊判定情况(例如浮空中受到伤害增加,随攻击段数增加伤害递增,施展中中断技能是否影响招式的完整度或者输出。); 在PVP于PVE中有无技能描述判定范围与实际使用中的判定不符情况; 个别技能是否出现与描述不相符的BUG 有无符合技能释放条件,结果没有出现应有效果BUG |
★★★ |
恒山攻击频率属于较快对的。大宗武学与专精武学平均攻击频率比例为1:3,有很多招式会被打断,技能中断对输出有很大的影响。无范围bug。 |
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20 |
各个技能对人物基础属性的扩大程度即技能百分比 |
大宗武学与专精武学中技能描述百分比与实际攻击数据差异程度(武器增减法即可试验出,即初级武器与较高级武器替换后攻击怪物或者人物的伤害差值与武器攻击差值是否符合百分比);有无数据偏差;其他属性对攻击的影响程度 |
★★★ |
技能无百分比描述描述,通过对比可以可看出恒山武器对攻击力的影响非常的大。无百分比 |
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21 |
装备avtar系统 |
本职业装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况;本职业对装备的依赖程度 |
★★★ |
职业装备种类单一装备升级沿用了传统的升级方式恒山对装备的依赖很大 |
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22 |
职业控制强度 |
本职业的控制技能数量;控制技能的释放判定范围的大小;本职业控制技能CD(CD越短评分越高);控制技能的效果(浮空最高依次为硬直,定身,减速评分);有无无视高霸体技能强破霸体技能。 |
★★★ |
控制技能主要集中于锦针,万花两套技能共9个控制技能平均CD在15秒左右。存在2击退技能。1增加硬值技能,4击倒技能,1浮空,1锁定 |
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23 |
职业高霸体/无敌 |
本职业高霸体无视控制技能数量;可持续时间(从CD和持续时间考虑得出间隔时间越长分数越高)。 |
★★ |
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24 |
职业当身技/反制技 |
本职业当身技即反制技能的多少;判定条件是否苛刻(判定越容易分数越高) |
★ |
当身技颇多 易被打断 |
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25 |
会心一击 |
本职业会心一击出现与技能的关系;单个技能出现会心的几率;同等会心数值对不同职业的技能会心的影响;其它属性对会心影响。(即暴击成长越高评分越高,并在后面列出影响该职业暴击的属性) |
★★★ |
会心加成很乐观会提高很大的伤害 |
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26 |
职业灵活度 |
脱离战斗的方式种类;跑路突刺技能的数量;释放条件(种类数量越多分数越高,释放条件越容易分数越高。例如衡山的幻影和让对方解除对自己锁定。) |
★★ |
脱离战斗方法只有轻功,无其他方法。 |
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27 |
职业的防御成长 |
本职业所属防御类型;是否有防御技能,防御技能的多少;可持续时间;是否有防御类buff是否为团体BUFF |
★★★ |
属于内功防御,无防御技能,无BUFF。 |
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28 |
血量,内力成长及回复能力即生存能力 |
本职业高成长类型(后面写出类型);是否有技能回复血量内力值;回复类型(持续,一次);回复总量 |
★★★★ |
回血能力基本可以较好 为持续回血每次回血约130持续十秒 |
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29 |
职业攻击成长 |
所练职业攻击成长;是否存在攻击类BUFF;是否为团体BUFF |
★★ |
攻击成长不明显有一个攻击buff持续10分钟 无集体buff |
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30 |
PVE,PVP团战中对队伍辅助能力 |
在集团作战中是否存在集体BUFF;BUFF数量;是否存在为其他玩家治疗能力; 是否存在DEBUFF;存在数量及持续时间长短;DEBUFF范围大小; |
★★★ |
Pve中为主要远程输出无集体buff不能为其他玩家治疗 |
针对以上内容,结合以下参考项进行总评及打分:
1、 职业本身的特色与不足
2、 游戏的商业模式和盈利下职业所需金钱情况
3、 预估本职业的目标用户群及地域特征
4、 本职业与其他玩家互动性、PVP,PVE存在度
5、 与功能重叠职业相比较是否具有特性及竞争力
6、 本职业面临的风险:如投入或者职业特定决定职业与PVP或者PVE无缘情况
恒山总评 3.5 分