本人有个非常不好的癖好:对与二战有关的一切东西都极感兴趣。这一毛病在游戏方面的最大体现就是爱极了二战题材的游戏。从较早的“欧陆战线”、“巴顿将军”,到最近的“二战特种兵”、“隐藏与危险”,都不敢夸张地说不是样样精通。不过,在这为数众多的游戏中,我最最喜爱的,还是SSI公司的“装甲元帅”(以下简称PG)系列。
提起“装甲元帅”,恐怕对战争游戏稍有接触的玩家就会有所耳闻,当PG在三年多以前推出时,就引起了我的极大兴趣。到了97年,PG2更是以其精细的画面,几近真实的历史情节和无可比拟的战略深度使我深陷其中而不能自拔。以至于我不仅把每一组战役都玩了数遍(德军的防守战役玩了七遍),甚至对每个单独任务也摸得烂熟(试试不储存选德军用最高难度打赢泽劳弗高地之战?)。直到今天,虽然电脑已经换了两个,PG2仍完好无损地保存在我的硬盘中,没事时还要拿出来玩上两盘。以如此的钟爱程度就不难解释当在网上得知PG3D即将推出时我的激动之情了。接着是苦苦地等待;接着是在路边疯狂地搜索;接着是日以继夜地快速通关;接着,便有了下面这篇攻略。
主要特点
画面
PG3D与其前作,或者说与所有其它战棋类游戏最大的不同之处就在于它的3D画面。我过去一直认为对战棋游戏3D化是没有必要的,因为这样做会使游戏偏离其本身对战略的侧重而降低了娱乐性,不过在玩了PG3D后我改变了这一看法。新的引擎使游戏的画面有了质的飞跃,从战车在乡间行动时地面上卷起的尘土,到炮兵射击时炮管中喷出的火焰,到施图卡俯冲投弹时的盘旋动作,都能使PG 迷们从心眼里激动得直打哆嗦。由于有了全3D的地图,地形对作战的影响就大大地增加了,在游戏时必须充分考虑这个因素才可能取得好的战绩。同时,各种作战单位的模型也能使玩家更加直观地了解二战时期的兵器,毕竟这要比只看黑白的“古代”照片要好得多。
情节
不知为什么,在PG3D中取消了本能很好地体现装甲作战的波兰战役和苏德战争(自然也就不能选择苏军),只保留了德军和盟军在欧洲和北非的作战,包括4组大战役(巴顿——美国,蒙哥马利——英国,隆美尔——德国, 古德里安——德国) 及4组小战役 (帕奇——美国,凯塞林——德国,勒克莱尔——法国,奥康纳——英国)。每组战役的一部分任务是由代表该战役的将领所指挥的,不过也有一部分是虚拟的,如德军入侵英伦三岛和北美,古德里安战役中的北非作战等(古德里安从没去过北非!),每组大战役有16—19个任务,小战役有3—7个任务,看得出虽然没有了苏德战争,游戏中的情节却比二代增加了不少。
将领系统
这也是PG3D最值得称道的一项设计。有了将领系统,玩家将在游戏中直接控制各部队的指挥官,而不像前作那样只能控制作战单位了。在每个任务的开始,你都要为各个部队指定指挥官——每个完整的作战单位都由一支部队和它的指挥官组成。也就是说决定部队强度的因素,除了其本身的属性外,还与指挥它的将领有关。一位经验丰富的将军所带领的部队自然会不同一般。这种作法极大地增加了游戏的自由度,真正做到了使玩家能控制从后勤到作战的各个方面。另外,由于在整个战役期间指挥官们是不会离开你的,而随着战斗的增多他们的经验也会随之提高,到了战役后期,看着部下们一个个胸前都别满了勋章,那种成就感显然也不是一般游戏所比得了的。
操作界面
这方面,SSI大胆地摒弃了在过去数年“元帅”系列所形成的经典操作系统,而改用了一种更为直观的界面:在二代中出现的命令图标形状基本保持不变的情况下,在主要作战界面中只保留了少数最常用的图标,并增加了显示部队情况的状态栏,而将购置部队、任务介绍和一些新增的功能如分配将领、受勋等都放到了司令部(headquarters) 选项中,这样做不仅使整个界面变得更加简洁,而且很好配合了新增的将领系统,使玩家对每个部队指挥官都能有十分直观的了解,方便了指挥。关于这一操作界面的使用,下面将会作比较详尽的介绍。
操控及规则
非即时战略的一个不能称之为缺点的地方就是操控及战斗中的一些规则对初玩者来说有时稍嫌复杂,这里以战役模式为例对其进行几点说明:
进入战役模式,会出现一个初始选择菜单,你可以在这里选择所要进行的战役(每组战役都由一位将领所代表),并设定整个游戏过程的难度。正常情况下通常以默认难度为准,因为这样能够真实地模拟历史上这些战役的实际情况。不过如果你对自己的指挥能力很有信心的话,可以试试更高的难度。在正式开始游戏之前最好看看战役简述和将领介绍,可能会对你有些帮助。