《剑侠情缘网络版3》是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。
小规模帮战讲究天时地利人和
天时篇
什么时候打架,为什么打,打完之后得到什么?这是战斗发起者必须考虑的!如在一个以休闲为主的班族为多数的帮会非要在白天的八小时开帮战,结果可想而知;还有在每天打坐、每晚武林秘境密集时间开战,都会有人委屈参战,效果不甚理想。
打架是需要时机的,更需要理由(没理由也可以制造理由),为帮会名誉而战,为成员的尊严而战等,很显然容易成员间互相感染,达成共识,无论胜负都能促进彼此的交流,大幅度增进成员间的友谊,也就是所谓的“战友”,这对帮会的稳定是有非常意义的。反之,不义之战即使打胜,也对今后成员之间处理各种矛盾冲突打下伏笔,助暴虐颠黑白,护私短弃道义,我个人是极力反对的。
地利篇
好了,是战斗的时候了,那么如何选战斗的地点也关系到战斗的胜负,拿南坪和昆仑来讲,做为浩气的在昆仑打,阵营的朋友可能不断地加入,不要小瞧这些源源不断的生力军,而在南坪打压力会越来越大,时间一长可导致恶人反击进浩气大本营,往往不是草草收场就是惹祸。洛阳城是小规模战斗地点,如有把握可选在那,毕竟观众多,广告效果甚佳,但我不推荐在那,大范围加仇人是违背理智快乐游戏原则的,很多玩家接受不了。
人和篇
人和~是战斗的核心,天不逢时,地不做美,只要你的队伍过硬,完全可能扭转战局,但绝对不是说,天时地利不重要。
首先战斗要有动员,也就是发起者如何叫人来参战,不是每个人都可成为发起者,其影响力及平时对其他成员的关注程度都决定了你能否发起一次战斗,“师出有名”要告诉参战的兄弟姐妹你们为什么而战。经常有兄弟头脑冲动,喊人打架,喊不到人不分析原因,退帮退阵营甚至离开剑网3,甚是可惜。
其次战术巧妙审时度势,不要多人指挥,治疗要足够,统一战斗部署,不要落单、不要单追要抱团,能上语音尽量上,否则你就是一个人在战斗。
具体战术就在不此复赘,优先对方的治疗和对方的指挥者等等。
最后说下战斗的结束,所谓见好就收,旷日持久的战斗会造成大面积厌战,战斗力疲软,“来得快走得全挥挥手一个不留”,一般来说0.5小时到1小时不错,不要超过2小时,打完放点音乐总结下战术谈点体会,会使帮会的凝聚力会大幅度提高。