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《刀剑英雄》网络简介心得

作者: 佚名 2013-07-11 19:36

在上期我们去采访目标公司的时候,中午吃饭时遇到了像素软件《刀剑封魔录》的主策划刘豫斌先生(他以前也在目标公司,是《秦殇》的主策划),得知现在的他正在制作《刀剑封魔录》的网络版。听到这话的时候,我的兴趣马上就来了,因为《刀剑封魔录》把中华武术的格斗刻画得淋漓尽致,我很想知道格斗如果移植到网络中将是怎样一副场景。正是基于这个想法,我们一行三人坐上了轻轨来到了远在北京北五环之外的天通苑小区,而像素软件就坐落在这里。

网络版的诞生说起《刀剑Online》的诞生,刘豫斌说他们本来没想到要做《刀剑封魔录》的网络版,他们只是计划在《刀剑封魔录》之后做一个网络游戏,至于是什么类型的当时都没有考虑。而在做单机版《刀剑封魔录》的时候就感觉有些战战兢兢,因为不知道格斗这个元素是不是能在PC平台上完美地表现出来。直到做出来后,他们发觉《刀剑封魔录》的游戏性就算放在网络版中也同样合适,因为目前的网络游戏都是强调升级,升级的过程本身就是枯燥无味的,如果把格斗加入其中,那这个过程就有趣得多了。

而且刘豫斌认为,战斗是一个网络游戏的“根”,其他部分都是围绕着这个“根”展开的,想像一下玩家在网络中展开连续技和必杀技的厮杀,那这个战斗一定赏心悦目。另外,《刀剑封魔录》在推出之后得到了广大玩家的认可,因此顺理成章的,《刀剑封魔录》的网络版的制作就排上了日程。但是游戏的名称并不叫《刀剑封魔录Online》,而是只有简单的两字,就叫《刀剑Online》。这是因为最开始游戏的单机版就叫《刀剑》,只是在和台湾地区的厂商合作时,对方表示两个字的名称太短了,应该长点,因此就加了三个字,变成了《刀剑封魔录》。但是目前的网络游戏的名称都很简短,便于玩家记忆和口述,因此网络版的名称又回归了,《刀剑Online》这个名字就如此诞生了。

自行设计的3D引擎在确定要制作《刀剑Online》之后,接下来大家就要考虑是把这个游戏做成2D的还是做成3D的。如果做成2D的话,《刀剑Online》因为强调格斗的重要性,动作必然是很多的,再考虑到每个角色又是换装又是打斗,那么相关的图片就更多了,普通玩家的机器根本承受不了。

现在很多网络游戏的玩家在玩的时候都抱怨很“卡”,其实除了网络的原因外,还有一个重要的原因就是系统资源的问题。打个比方说,如果一个角色的图量是50MB,要是制作十几个角色的话,对于一个拥有128MB内存的玩家来说,这种图量是非常庞大的,玩家的机器必须不停地“导”(即进行数据传输)。假设在一个场景中出现的各个角色数量太多的话,那数据传输不过来,必然出现“卡”的现象。而对于一个以格斗为主的网络游戏而言,只有做成3D的,才能节省角色的图量,从而降低数据的传输量。大家平常也可以看得到,3D网络游戏的客户端都比较小(《天堂2》除外),一般都控制在500MB以内。

但如果是2D网络游戏又讲究效果的话,那么客户端必然比较庞大,《传奇3》和《剑侠情缘Online》就是很典型的代表。在决定了要把《刀剑Online》制作成3D以后,像素软件的开发人员从2002年12月起就开始自己设计和调整3D引擎。通过强大的3D引擎制作,《刀剑Online》可以精细地拟真出神州大地多种特色地形――高山流水,丘壑平川,崇山峻岭,湖沼原林。不仅仅从视觉上丰富了可视的游戏世界,更在游戏内容上产生出更细腻真实的变化。

比如玩家可以涉水渡河,但河水会延缓移动的速度;陡坡虽能够使玩家从上往下延长跳跃的距离,但也使玩家不易攀爬折返。此外天气变化也在游戏世界中真实的再现,日夜交替,风雷变幻,山雨林雾等等都能给玩家的游戏世界带来各种影响。比方说,在树林中进行寻宝,如果此时大雾出现,那么玩家的可视范围将变得非常狭窄,周围的怪物和玩家都处于未知的变数中,玩家的行动将受到很大的限制;而风向顺逆还可以影响玩家的跳跃距离。

上古神话和历史世界的大融合既然《刀剑Online》是《刀剑封魔录》的网络版,它的世界观和故事背景自然都是一脉相承的,主要承载了游戏发生的时空观点以及人文演变。整个游戏的大背景是以正统的中国古代神话和历史传说为蓝本,以悠久的传统文化和极具特色的民间文化为基础构造的,可以说是一个纯正味道的中国奇幻世界观。

游戏设计的时间跨度非常大,可以理解为分成三个段落:从最初的世界开辟,万物形成开始,一直到大禹治水,九鼎定神州为第一个段落,表示游戏的世界从神话时代进入了九鼎时代;周朝末年,界定天下的九鼎神秘失踪,这使得神、魔两族对于凡界的最后限制开始松动,于是人类渐渐开始成为凡界的真正主人。这是游戏的第二个时间段落,神话世界开始和真正的历史世界合并在一起了,表示世界从九鼎时代进入了历史时代;第三个段落就是真正的历史世界了,汉唐时期的辉煌中仍然隐藏着刀剑世界的人物或者事件。

故事背景设定好了,就得开始策划游戏的世界地图了。刘豫斌说,《刀剑Online》的世界共分为九州,游戏的主线任务将贯穿整个地图,玩家必须一个州一个州地完成着任务,前后连贯才能得到一个完整的故事情节。从刘豫斌目前的介绍来看,游戏的故事性只开放到第二个时间段落,玩家将为了寻找失踪的九鼎而探索九州大地。而从整个游戏的背景设定来看,《刀剑Online》的故事极具扩展性,虽然目前的开发进度还在九鼎时代,但是随着玩家深入游戏以及开发组的不懈努力,相信玩家必将能在不久的将来踏入游戏的历史时代。

游戏的背景决定了游戏的种族设定脱不开神话虚构的范畴,神和魔作为上古的种族是不能选择的,玩家可以选择由神创造出来的人族,和魔创造出来的妖族,以及通过灵气成长起来的仙族。三个种族各有自己的地域特色,人类居住的地方是北方的极地和沙漠,中原地区,南方的雨林和西南具有特色建筑风格的地方;仙族居住在遥远的仙岛、仙山和天庭;妖则控制着各个地区的洞穴、地宫和阴曹地府,至于魔族最后的据点冥界也可能在以后开放。虽然各个种族居住的地方不同,但这只是游戏世界的地域区别而已,玩家不管选择哪个种族,都会在一个州中出现,然后根据主线任务的完成情况再前往其他州。

每个种族都有自己的性格特征,人类具有善良的本性,妖则追求力量,而仙是希望无为而治的一族。这些特点又会体现在任务的完成上,虽然大家接的任务都是一样的,但是不同的种族完成任务的方式会有所不同。比如同是去解救一个小孩,妖的方式最直接,上去砍翻敌人救出小孩就完事了;仙会不停地与敌人对话,说服敌人放了小孩;人则会通过一些道具使用一些小计谋来解救小孩。除了这些性格特征外,各个种族还有自己的战斗特色,而这主要体现在游戏的职业设定上。

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