画面表现:
和一些只简单修改名字就上线的游戏相比,《战神信条》可以算的上厚道了。游戏重新设计了角色形象及UI界面,并开放了一些自主化的选择内容。因为直接采用了前作的框架,游戏延续了全3D画面建模方式,并限制了玩家的视角和视野范围,让画面始终处于一种饱满丰富的状态下。作为一款主打酣畅动作性的网游,《战神信条》突出了华丽的盔甲和巨大的兵刃,让人物的形象凸显于屏幕之上。游戏的光影运用较为出色,环境光源表现自然丰富,树荫效果尤其出色。但游戏中角色的动作性元素表现较少,战斗及移动动作过于单一,一些飞行任务也暴露了游戏建模粗糙的短板。
游戏设定:
游戏提供了乾、坤两种阵营选择,这一设定无疑是为后期阵营PK所做的准备。虽然阵营出生地及角色名称并不相同,但玩家能接受的任务内容和技能效果却并无差异,仅仅是名称上有所变化。《战神信条》采用了较为新颖的技能升级系统,每个职业都拥有一套被动的战略技能和对应不同武器的两套主动技能。技能的升级需要消耗通过任务或战斗获取的道行值及一定的游戏币,主动技能则必须有相应被动的前置才可以提升。游戏目前仅开放了战士、弓手和法师三种职业,不同职业间的战斗特色也较鲜明。值得一提的是,《战神信条》延续了《魔神无双》的酣畅战斗体验,游戏中的技能释放都是顺发的,并不存在吟唱时间,因此战斗感觉也格外紧张激烈。
《战神信条》依旧沿用了优质画面表现及酣畅在战斗系统的设定,因此,任务系统并未表现出诉求倾向,加上国产网游所常用的自动寻路和挂机系统,任务内容就显得越发薄弱了。游戏的任务基本上就是制定目标击杀怪物等传统内容,但因为任务NPC都是一些造型独特的怪物,因此多少有了一些猎奇元素。之前说过,游戏中提升技能等级需要消耗道行值,因此有很多玩家通过挂机杀怪系统一直挂道行,升级体验比较乏味。
特色系统:
和乏味的升级方式有所不同,《战神信条》提供了较为有趣的装备升级系统。除了传统的通过宝石合成之外,游戏中还可以通过收集怪物掉落的材料来为装备进行再度强化和改造。玩家在和怪物的战斗中可以获得大量的专属材料掉落,并可以在相应NPC处锻造出加强属性或降低等级需求的道具。原材料会根据怪物品质和种类的不同有所变化,游戏中也特别为怪物创造了图集功能。玩家只要击杀掉一只新类型的怪物,就会被图册记录在内,囊括了该类型所有的怪物种类和可掉落材料,还提供该材料可打造的装备属性。玩家如果想锻造什么装备,只需要按图索骥就可以找到自己的战斗目标了。
游戏定位:
事实上,游戏的前期内容并未表现出和前作有何不同之处,在未接触到高级内容之前,我们只能寄希望于开发团队对前作的经验积累的改进思路了。不过就目前来看,游戏的中心依然是玩家PVP活动的引导和装备积累的过程。开发商为玩家预先铺设了一条长达一周的游戏引导过程,也契合了前不久一个策略朋友‘前几天把控玩家,然后放其自由发挥’的思路。但就笔者而言,单调宠物的杀怪和挂机积累并不能培养出更多的游戏忠诚度,怎样让玩家真正融入游戏才是开发团队真正需要谋求的改变。
总结:
虽然优异的画面表现和酣畅的战斗体验都是玩家选择一款游戏的重要条件之一,但仅有发泄的内容而无实质的价值观培养的话,玩家的忠诚度也就无从谈起。《战神信条》作为一款直接构建自折戟前作的网游,原本应该更加明确自身系统的不足,并吸纳玩家的反馈意见进行合理的修改。但我们目前并未看出游戏有向此方向发展的意图,似乎只是打算沿用已有概念并重新唤起玩家的注意,这样的选择令人遗憾。