在人物的角色内容设定上,可分为头部,身体,脚部,左手,右手,披风,装饰等七项部位来表示,玩家装备了不同的武器和盔甲等等,都会真实的以3D表示方式呈现在游戏中。
一、诱人的二次转职。
奇迹吸引人的一个地方,就是玩家可以依据自己的爱好去随心所欲的塑造人物,同样职业可以演变为数种不同类型的人物。曾几何时,无数革命先躯,因为是力战威猛,还是敏战实用,玩全智法师是天才还是白痴,魔弓到底有没有存在的必要性等问题在17173上拼杀的不可开交,真可谓仁者见仁,智者见智。
然而,一夜之间以上问题似乎变得无足轻重,理由只有一个——魔剑。另法师望尘莫及的血和防御,另战士汗颜的攻击力。魔剑以压倒性优势胜出,奇迹中的职业从百花齐放演变为了一枝独秀,颇煞风景。
转职后每次升级从原有基础上只增加一点属性,虽然仍无法从根本上动摇魔剑的霸主地位。但势必会左右奇迹玩家的选择,尤其对练级深恶痛绝的玩家绝对是一个特大利好。相信转职的的出现一定而促进“市场”的繁荣,从而使奇迹的职业“计划经济”转为“市场经济”。
综合评价:奇迹,玩儿的就是个性,好,大大的好。
期待指数:10
实用指数:10
创新指数:10
综合得分:10
二、公正的决斗系统。
PK是奇迹开发商心中永远的痛,看到朋友说到玩传奇中PK那眉飞色舞的样子,我只能横眉冷对或旁顾左右而言他。奇迹中的PK由于角色本身的限制,确实让人很难提起来劲儿。想必开发商意识到这个问题,这次增设了决斗系统。初一看也确实有些嘘头,实一品还是食之无味,弃之有味。香肠切碎了,加上黄油他还是香肠,劝诸位别对它抱什么太大期望。不过对开发商用于“下海”的精神还是在此给予肯定,毕竟腰是软的,头也抬不了多高……
个人认为将PK看作网络游戏的终极目标更为贴切。要想把一款游戏玩好,首先要做的就是能够操作,只有通过操作才能探索网络游戏蕴含的众多迷题,才能去开启网络游戏隐秘的大门尽览开游戏本身特有的文化背景。网络游戏比较单机版更是需要人与人之间的互动。一款游戏玩到一定程度,一成不变的PC与Npc之间的较量变得索然无味,只有通过玩家间的切磋才能体现你对游戏技能、加点技巧的领悟是否正确,这种切磋就是通过PK进行的。
综合评价:奇迹的PK等同于传奇的画面。
期待指数:8
实用指数:8
创新指数:10
综合得分:8.5
三、便捷的好友列表
上帝保佑,千呼万唤您总算是始出来了!这个就不多说了,是历史发展的产物,既在情理之中,又不在意料之外,N个游戏已经有了类似的系统,奇迹无法完成窗口的切换且无法复制,加上有些仁兄的名字那叫一个怪异,好友列表系统的出现确实为玩家提供了便捷。好友列表出现说不上石破天惊,也算是顺天应人。
综合评价:面包会有的,好友列表也会有的。
期待指数:10
实用指数:10
创新指数:7
综合得分:9
四、绚目的必杀技,
画面的精美是奇迹的另一个,说绚目毫不为过,记得小弟初见奇迹画面时,那种清新的感觉怎么也忘不掉。。。。。(以上剽窃某广告,且勿效仿)
转职后战士的连技,法师增加了三个新的魔法,既增强了角色的综合能力,也提高了游戏的可玩性。然而小弟总觉得这些改善面对着武装到牙齿,实力近乎变态的BOSS,实在是有些杯水车薪,再绚目那东西也不能当饭吃啊……革命尚未成功,同志还需努力。
综合评价:治标不如治本,与其拼命透支强项,不如完善自身。(另呼吁为抵御辅助,强烈要求降低游戏难度!)
期待指数:8
实用指数:8
创新指数:7
综合得分:8
希望MU能像以前一样辉煌,说实在我现在对MU的兴趣不大了很少来!很多的朋友都有这样的心情吧!还希望我最讨厌的3种人不要再出现在MU里,1、用BUG复制装备的,你们把游戏搞的太不平衡了,最好9C把数据查下,凡是复制的都让他消失!2,装备卖RMB的,你们没钱就不要玩,卖那钉点钱有什么意思,想要钱不如正正经经去干活,说不定将来还能赚他几百万回来,游戏就是游戏,干嘛要把今钱加进来,让不少人为了卖钱去盗别人的号!3.骗子,你知道你很没用吗?你想要东西怎不自己去打去弄,要干出这种丢脸的事,没点志气,看不起你!