当你站在奇迹MU的城镇中,就好像在看一场规模盛大的化妆舞会,据称武器装备的组合种类在不同的搭配之下,有超过10万种以上的变化,这对于目前线上游戏角色表现之方式,可说是完全进入了革命性的时代。
学过算法和服务器构建基本原理的都知道:
首先服务器的每个line(线)要达到优质的服务质量,给服务器减负是最重要的。
而MU作为一个标准的“开端口“服务端程序,说到底:一个优秀的“决定成功率算法“
才是编程者的首选。
前两天看到过关于灵魂宝石在服务器有记录并且在未点装备之前是“静止数据“,拿起便变成1,2,3,4的数字,实际上个人觉得这种想法基本是正确的,但是我的不同观点是:请注意!!!!
编程人员是将“冲装备“编成了一个函数,冲灵魂,点祝福,合成翅膀,合成玛亚装备,点生命又规定成了不同的“子函数“,而这些“子函数“的“参数“就是“祝福““生命““灵魂““玛亚“。
合成结果:成功或者失败的决定过程是这样的:服务器先根据玩家放在合成栏的物品提供的参数(祝福,灵魂,my..)决定不同的函数:(合成翅膀,马亚装备,+10+11装备等),决定了函数,就决定了合成的结果集,有了函数,学过算法的就知道了按百分比用最基本的取随机数算法的“公式“是最优最省最简单的方法。
所以没有窍门,只有“公式“,公式是无情的;同样,点装备的公式就更简单,编程人员需要的就是没有规律但有“概率“的取“随机数“公式,如果你点祝福(+6以下),就用100%的公式,如果你用灵魂冲幸运就用75%的公式,就是这么简单。
学过汇编和计算机原理的人都知道:"random"函数(在集合内取随机函数)有机器码,效率最高,是电脑CPU的内部指令集,不过这个公式的执行是在服务器端执行的,你更改不了。。。
同样,MU里不能决定结果的所有“事件“都是一条条的公式,玩家得到的是这些公式的“结果“。整个MU就是一个公式的游戏,包括掉装备,有点可以证明我的观点:你打到祝福灵魂的比例在相对长的时间里是恒定的,打到多少眼睛也基本能达到多少祝福,服务器只靠公式决定这些,不会隐藏一些所谓“秘密方法“来增加服务器的判定负担。
所以依照MU中的合成+10+11装备的成功率75%公式和70%公式,建议玩家多合成+10+11装备,虽然成功率有失败,但是这两个合成是成功率最高的,如果你很有钱,去合成N件+10+11,那我告诉你,你稳赚!
这游戏我认为垃圾的,可以说也是铁了心在等魔兽的,就从探索新地方可以得到探索经验这点来看,垃圾的韩国游戏就远远比不上,更不要说魔兽中那么多的生活技能和任务了。不过我也很担心,1是对机器要求过高,2是操作肯定不简单,3是地图出奇大等等等等,很多不一样,对于习惯了简单,习惯了方便的我们,能不能适应是一个很大的问题。更大的问题在不组队就没法打,组了队又要抢东西,又有多少人能组成一个默契的团队,成为朋友。种种的不适应是不是又会导致多数人流回到韩国的装备等级垃圾游戏中去。说了题外话了,这阵子我还是会在奇迹中的,不是这个游戏好,是好朋友还在。