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《斗战神》战斗体验深化心得

作者: 佚名 2013-07-16 18:54

《斗战神》将把闪电下英雄棒指问天神的身影,像图腾一样,永久的投射在天空中,幻做“斗战之神”,将做为万千玩家追寻的精神象征,在重重战斗之中指引着前进的方向。当大地开始震撼,雷电划破了天际,你还在等什么?拿起兵器,和我一起去大、闹、天、宫!这一刻,我们已经等待了五百年!

个人现在关注的三款游戏正好都是TX旗下的三款-斗战神,天刹,刀剑2

谈到ARPG,我觉得在这里不得不谈一下TX旗下另外两款游戏---天刹和刀剑2。。

天刹,和斗战神一样,同为锁视角游戏,暂时只有视频,但是在视频中能清楚看到防御,闪避,抓投,浮空连击等这些act存在的必须要素。。但是作为国产游戏,还是希望看到斗战神在战斗方面能超越同为锁视角的天刹的

刀剑2,同为国内像素开发。。鄙人有幸参与到了上一次测试,发现刀剑系列对于act系统上的理解的确十分到位。。闪避,,防御都基于体力的消耗,体力用尽后和斗战神一样,会无法攻击或使用技能。。。但是刀剑2同样也拥有act的必要元素,抓投,浮空。。。在这里。不得不说一下刀剑2的上身技能,剑客的某个技能能够跳到对方身上,给予敌人一剑封喉。。

接下来说下斗战神未来战斗以及技能的建议。。当然,作为一个普通玩家来说,不知道这些技术以现在的引擎是否能达到。。但是建议的总体方面围绕与更深化的act体验来展开。。。

1 浮空。。 关于浮空,个人感觉可以参考剑灵,某几个技能产生浮空效果后,可以使用特定的技能来释放后续技能,以此进行游戏里的浮空表现。。。但是主要的是浮空表现以及浮空后后续连击体验

2 抓投,上身技能。。是否可以为每个职业增加一个抓投技能,而抓投技能对于大体型的BOSS则表现为上身攻击,而不是一味单调的在boss周围转圈-砍-转圈-砍。。。

3 倒地,防御,闪避。。其实这几点完全可以直接参考刀剑2。但是在这里要说的一点是,玩家倒地后能否直接使用闪避,也就是说可以受身闪避,而不是一定要站起来才能使用闪避。。

希望什么时候斗战神能进化到战斗3.0。。能在战斗中带来越发深入的ACT游戏体验

在漫漫西行路途中,玩家一路循着当年西行的路线,发现了当年悟空西行留下的种种痕迹和鲜为人知的故事,也在各种时空轮回交错中经历了很多当年的经典事件,才 逐渐发现西游背后的真相并非像传说那样美好和单纯。

玩家在这些真相中逐渐了解到悟空和他的英雄伙伴们当年在一个神佛道妖人各方势力相争的世界中,如何不屈 于命运的安排,不甘做对神佛唯唯诺诺的傀儡,而是成为了对木偶命运的怀疑者,对操纵之手的反抗者,对强大敌人的挑战者,在困境中仍勇敢发出呐喊:“我命由 已不由天!

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