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《红色警戒3》E3、落闸、放狗、过来攻略

作者: 佚名 2013-05-13 19:41

展会中对设计组三名主将的访谈。虽然这种展会上的访问陈词滥调比较多,不过部分透露的信息还是值得一看的。

记者甲: greg,首先感谢你能陪我们坐一坐,可以自我介绍一下不?

greg: 当然,我是greg black,“首席单位平衡师”,也就是搞游戏性的。
[译注:此人大家应该也比较熟悉了,不过有一个名字可以更轻易地把他从eala一众工作人员中识别出来:大胖子=004=]

记者甲: 牛,我喜欢这个官腔称谓,你等着瞧,我在报告中就这样描述你了,如果你不介意的话。

greg: 当然没问题,如果你玩过多人对战,很可能就是我把平衡搞砸了。
[译注:精神可嘉啊……]

记者甲: 真好,如果我发现有什么问题定当告诉你。

greg: ok.

记者甲: 那么,greg,其实我没有准备好什么问题,我想还是从你的本职开始谈吧。你能告诉我们一些关于你的我们将会在游戏中见到的超强设计的平衡哲学吗?

greg: 好啊,我们基本上想延续ra2的倾向,就是说各种东西都过分强大似的,比如说“天啊这也强得太夸张了吧”的基洛夫飞艇或者天启坦克,但是实际表现又似乎可以接受。我们把这种思路带到了日本阵营中。最大的游戏性改变是这是c&c史上第一次每一个单位都有自己的特技,所以游戏中似乎没有一大堆施法者单位,但也可以说每个人都成了施法者,每人一招永不落空。技能总共有三种形式,比如间谍有一个即时技能——收买……
[译注:这里正是被我砍掉了,间谍花1000块钱永久收买身边三个敌人单位的技能相信大家已经比较明白,不再赘述。]

记者乙: 不错呀。

greg: 所以,你花1000招回来3个动员兵就囧了,但招到3台天启坦克还不爽死你?

此外,我真的很想给单位的能力是能帮助他们在被克时脱困的,有一些能让他们潜力爆发,比如日本巡洋舰——只是一艘鱼雷舰,但你点下技能之后,它一下打出5枚鱼雷攻击各个方向,这些鱼雷还会像犟牛一样一路向前冲,直到撞岸或者击中船什么的。

另外一些能力使单位改变在相克链条中的位置,比如说正常情况下某样东西克我的,但要是能聪明一点使出技能的话,或许能转危为安。日本就有不少这样的单位,它们本来正在杀兵杀得痛快,来了一辆敌人坦克,它们马上一跃而起变形成飞行形态走佬或者回击。

所以游戏里头有很多细微的技能使用,善用技能的玩家可以蹂躏不懂变通的,我们努力做出了不少困难的克制平衡和特别单位,所以单位组合会非常丰富。我们c&c3的一个设计问题就是暴单一兵种太厉害,但这在ra3之中都将不复存在了,如果你光出坦克,敌人侦察发现了话,他可要把你玩死。

记者乙: 那正是ra2里头的状况,如果你光出基洛夫的话,你死定了。

记者甲: 但还是有人这样做,而且他们确实死定了。

greg: 就是。

记者甲: 那其它东西是否都还在?单位进阶什么的。

greg: 是的,单位级别还在,我们还融入了类似《将军》或《英雄连》那样的玩家技能系统。你打仗赚点,打得越凶、赚得越狠,但我们做得更为有趣和特别,有一个劣势补偿系统,如果你输得厉害,你得点获取新技能的速度则会比正在击溃你的那人要快,这样就有助于平衡局势通常会一边倒的情况。于是就会,“呀,我快输了、我快输了……噢!但我也有更多新招可以用了!”如果刚好来得及使用,说不定可以扳回一城。

记者甲: 所以这不落俗套是吧?

greg: 我们还没见过任何别的东西是这样的。

记者甲: 那么,如果你技术过硬的话还是可以摧毁对方是不?
greg: 哦那当然是的,对劣势方的偏袒只是小小的一点。而关于那些能力,有一些我们是希望做给玩家对敌人或者自己人都有作用的,比如铁幕真的很酷,除了让自己的坦克无敌也可以用来应急干掉敌人的突击队员。

日本超武也有点类似这样,挺不好解释的,就是把它打到一个地方,保护圈内的自己人。你也可以用它来挡敌人的超武。

有一个盟军单位叫做冷冻直升机,它是游戏中唯一的纯支援单位,我早就想做这么一个东西了。它的主武器冷冻光束会渐渐冰住敌人,让他们开火什么的都变慢,直到完全冻成冰块,此时随便一个单位过去一撞或者开一枪就能把它们击碎。而冷冻直升机的第二能力是缩小光线,把单位变小之后他会走得更快、(你知道,卡通物理……而且说话音调也会变尖细,这真的很搞[奸笑])

记者甲乙: [陪笑]

它们走得更快、开枪更快、但杀伤要弱不少。所以再一次是那样——如果一辆天启坦克闯进你的基地,你可以把它变小然后用你的坦克把天启碾掉,强吧。然后你也可以用来使你的基地车在地图上跑得更快,但愿它赶到目的地的时候效果就结束了。

所以说我们在做很多这样的东西、很多疯狂的单位互动[greg开始给我们讲了一个天才得bt的点子,可是在他把话说完之前chris corry就来把他捉去坐台了,演示台,当然。]

于是我们把amer ajami和chris corry捉来垫背。
[译注:这两人出镜率也高。amer ajami是二当家、常在bcpt里头给大家做q&a,chris corry自然就是大当家了。]


记者甲: 现在,我们大多数读者都知道c&c主线和ra系列的不同了,不过要是你们不介意的话,我们还有一些关于你们ra3设计方法的深度问题。

amer: 不客气。

记者甲: 有很多玩家喜欢相对更近的ccg和c&c3设计,但还有一名读者苦等这个系列回到更传统的方面上来。看样子在ra3中你们意识到了这种渴求并按着ra2的模型来打造游戏性。能为我们说一下这一次你们的实现手段有什么不同吗?

amer: 呃,我们队伍中有好多人曾经参与了ra2制作,而另外一些则是ra2的超级粉丝。要说我自己的话,ra2一直是我最爱的rts。(直到ra3出来之前)。
[=004=]

记者甲: 举双手双脚赞成啊。

amer: 是呀,我不仅喜欢剧情战役,和那些伟——呃,差点说了伟大,但不该说伟大——那些搞笑的表演[发笑]……还有是那些单位,你懂吗?我是说,还有哪个rts能给你小狗和基洛夫、海豚和巨型乌贼?所以这也是我们为ra3定型的出发点。这次虽然乌贼出局了,大量的ra2单位仍然有资格重新出场,而且还发明了第三阵营,日本,使我们能有机会创造出和合ra2里头一样疯狂的单位。这也是我们真正追随的:ra2激烈的对抗感再加上好玩好笑的元素,所以我们并觉得游戏框架被剧情或“真实性”所制约。

记者甲: 你和我爱ra2的原因几乎一模一样,今天之前有人提到游戏节奏也要改变了,你能跟我们说说吗?

chris: 嗯,联网对战将更加细腻,我想老练的玩家能更好地对单位的主要次要技能进行微操,当人们开始熟悉单位和策略之后就能使用组合战术和支援能力……像“哇,缩小光线居然可以用在自己人身上让他们更快的,我可以弄一个两倍步速的工程师出来”这样。

记者甲: 真了不起啊!这正是我想听到的——能更好控制节奏的延长版ra2对战。我过去就喜欢造一片幻影坦克“树林”出来,等到派上用场的机会,那真是很好玩。

chris: 正是。既然你们两个都玩过了,我想问问你们觉得对战的节奏如何?

记者甲: 我感觉和c&c3更相近,支援能力比我预想的要多,那感觉就像你快要支配一切了。我不太喜欢这样,虽然我显然很享受那场游戏。ra2最感觉最伟大的就是平衡的设计——筹划出击显得更深思熟虑一些,你要先积攒一支强大的部队。在ra3中也有点这样的感觉,我的感觉是对是错?

chris: 没错呀。

amer: 对,绝对正确。

chris: 我们就是有意营造这种感觉。

记者乙: 依我看来,c&c系列独立于其他rts的最大之处就是你一次只能建一个建筑,而其他rts里头你可能同一时间要造50样东西,繁杂得让人不知道如何下手,所以我觉得这绝对是一个重要的改变。
[译注:作为rts规则的创始者和奠定者《沙丘ii》和c&c的直系后代,似乎c&c续作才是一直没有“改变”的,直到c&c3向其他rts靠拢改成复式生产。所以记者乙这句话比较费解。]

chris: 在ra3中其实和c&c3一样可以在多个地方同时生产,所以你的生产线还是可以铺得很开。问题是你几乎肯定不能赚到足够多的钱来这么干。再一次地,这是我们再三考量之后下的决定,设计师们都想消灭那种情况。在后期,如果你能圈回大量资源,你还是可以多厂暴兵的,不过前期是不再可能了。
[译注:你有考虑过4万块钱开局的情况吗……]

记者甲: 好啊,听起来就像ra2,我喜欢。

记者乙: 我刚听greg说如果你在战斗中死人多的话你得点反而会更快是吗?

chris: 你说技能点吗?

记者乙: 是的。

chris: 获得点数有三种途径,我想肯定是greg跟人说过了。

记者甲: 是的,我们涉及了这个话题。

chris: 那么第一种积累点数的方法就是……什么也不干,等时间;第二种是出击干掉敌人;第三种是被敌人干掉。在你被人干掉的时候你会有一点点特别加成。不过如果我没搞错的话,在你胜势的情况下你的点数积累速率要快得多。

记者乙: 听起来合理,这种变动在实战中有多重要?

chris: 我们想动态分配技能点数成为游戏中的决定性力量,所以我们觉得这种点数竞赛尽快争取强力技能是可以接受的。而我们不想见到的是人人手中都拽着一大堆技能随便都有得用。

记者乙: 是这样,我在上几盘中觉得它们用得太多了。感觉如果你有几个好技能在手,都不用造坦克了。

chris: 是啊,所以我们限制了点数上限,这样你就不能每次都能升出全部东西。我们现在定了是10点对吗?

amer: 是10点,所以你们可以选择专精研究一两样到顶,或者取向平均每道菜都夹两箸。
[译注:这个系统最像的还是uaw的科技树,而且15选10相对还是比较充足的,uaw中12选6、ccg中只有7点,可选技能有14点以上。]

chris: 当然了,单位等级也回来了,我觉得c&c3中真正成功的一处就是让你的一个特别单位升到英雄级,比如“娘子,出来看上帝”的猛犸坦克,你真的会很喜欢,所以我们延续下来了。我想我们会稍稍弱化那一丁点,不过我们确实是单位等级的粉丝,我们觉得把一个单位练到英雄级的时候就是一个值得纪念的瞬间,而且你会想一直保住这个英雄单位。

记者乙: 嗯,那也是ra2首要的改进,真的不错。

记者甲: 同意,我们在这件事情上的想法真是完全合拍啊,我爱死它了,这也是这个游戏如此成功的原因。

[chris有会要开,撤了]

记者甲: 那么amer说回联机对战,这在c&c系列中永远是个重头,有那么多的选择。greg black前面有说到超级武器切换,我刚听到还觉得会是某种危机,但他使我相信这不是坏事,因为超武的平衡做得很谨慎。

amer: 是这样,而我们真的想实现的,他应该也说了,是让超级武器在攻防两端都能发挥作用。像我们从ra2带回了铁幕和超时空传送,可以用来杀兵、把坦克扔海里,之类的。

记者甲: 爽,我喜欢。

amer: 没错,我们觉得超级武器并不能再像ra2里那样颠覆战局,只是另一种能左右联机对战的要素,所以它们不会再那么毁天灭地。

记者甲: 太好了,那么我们在联机对战上其实只剩下最后一个问题了,既然超武不能颠覆战局了,那还有什么能改变节奏呢?

amer: 在我们的内测中,我们发现一盘游戏明显比c&c3长,c&c3一盘大概7到15分钟,而在ra3中根据不同玩家的水平,这个数会是15、20、25分钟。这也是跟之前chris说的单位更加细腻了有关,就是说要掌握何时使用单位的第二能力、掌握什么能力能对自己单位起到有益效果。

此外那也跟我们大幅调整了经济有直接关系,单厂单车单矿,这样那样这样那样
[译注:没错,又是我省略掉了]
不再有掠夺式收割的经济大爆炸,你可以往一条路线上塞几部矿车,但挣钱效率跟一部根本是一样的。

记者甲: 所以人们不会再被用钱堆死了。

amer: 一点没错。我们可以确切掌控玩家在游戏初期的资金流入量,调节单位造价这些平衡方面的东西也就更容易。这也逼玩家要更用心调配单位组合、侦察敌人和建造相克的部队。

记者乙: 嗯,专注于策略元素,我还有另外一个问题要是你不介意的话。我知道有三个阵营:日本、盟军和苏联,但它们里头有没有子阵营呢?像俄罗斯或者使用恐怖分子的古巴什么的?

amer: 本作中没有。ra3就这三个主要阵营,我们曾经讨论过子阵营,也讨论过只有盟军和苏联两个主阵营然后给他们添子阵营,好讨论过保留阵营,但它们之中没有一个给人的感觉很ra。早期加入日本其实感觉有点试验性质,不过当我们发布日本阵营的时候,大家马上接受了,所以我们感觉很好。

但说回来,我也喜欢每个阵营有一些子阵营的设计,谁知道过完e3之后会发生什么事情呢?

记者乙: 就是,何况还总是会有资料版的。

记者甲: 有宝箱么?

amer: 你们会见到宝箱的。

记者甲: 可以选择不开启吗?

amer: 不知道能不能,应该能吧。

记者甲: 我个人很喜欢开宝箱来玩,我只是好奇问一下。还会有世界建造者/地图编辑器吗?

amer: 我们总是会跟着发布世界建造者的,或许会随盘附送又或许不,那么我们会在网站上发。mod sdk则要等几个月。

记者甲: 我想我们已经谈了好广泛的话题了,如果还有什么你想说,我们也乐意听!

amer: 下个月莱比锡游戏大会我们会谈论更多单人战役的情况,还有合作战役的内容。还会有的是演员,如果你觉得ra2的演员不得了,见了ra3的再下定论吧。会跟ra2的很相似,除了预算成本是c&c3的。不过我想今年的预算又比去年提高了,风格会有趣得多,c&c3中由于剧风比较沉重所以他们想演得严肃一点,但在ra之中,就是逗乐,而且那些演员也很出色,不过现在我不能再说了。

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