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《炫斗之王》战术核心,择与确认

作者: 佚名 2013-07-19 11:16

对于国内大部分男性玩家而言,格斗游戏像是一种无法替代的情结,纵观整个网络游戏的发展进程,尚未有一款真正意义上专业的格斗类网游正式面市。而在单机格斗游戏时代渐行渐远的今天,玩家只能在打怪物、刷副本的体验中寻找最初的热血与战斗激情的释放。这未尝不是一种缺失与遗憾。

3D格斗中基本没有跳跃的元素,代之以回旋技、突进技与投技的变化,防御随之也有了侧向闪避的概念。从根本上说,除非你的反应达到对方出招你就用升龙打掉,对方不动你就指令投的非人理想状态,不然不论2D还是3D格斗都牵涉一个预估对手招式的问题,这个过程就叫做择。

但既然是预估,必然就会有失误的可能,择在一款格斗游戏中的地位,完全取决于风险与收益的比例。如果风险远大于收益,那这款游戏无疑是失败的;反之,就会出现防守方疲于应付攻方无责任连续的择,陷入技术层面高于战术层面,先手必胜的死路。但如果大幅削减择成功后的回报,直接的后果就是大家都选择以守为攻,场面变的非常难看。而解决平衡性与观赏性之间问题的一个现阶段最好的手段就是确认体系的建立。

什么是确认?就是用一些发生速度快,破绽小的招式作为启始,命中的话就继续使用连续技/超杀,对手防御成功的话则收回已经准备好的后续招式,组织新一轮的攻防。

那么应该怎么应用确认呢?具体怎操作呢?

首先,启始的普通技虽然速度快破绽小,但命中对手后的硬直时间(对手受创后不能作出行动的时间)相对也比较少,再加上后续招式本身的判定出现也需要1到N帧不等的时间,最后上留给我们的反应时间相当少。还有一种更常见的情况是利用必杀/超杀取消(与确认相对应,取消就是指用特定招式强行减少或消除这段时间直接放出后续招式,从而构成连续技)进行确认。

这两种情况本质上是一样的,都是利用对手只能被动挨打而我方可以用特定方式追打的短暂时间作出准确判断,并准确输入后续指令甚至超杀,这个过程的难度可想而知。

那么,我们在对战中有没有可能舍弃风险大的择而主要使用更安全强劲的确认呢?答案当然是否定的。

不可否认,确认就是为了弥补择的不足而产生的,但它也有着平衡性的考虑。

首先,择的上下投3种基本情况种,只有1种最多2种,确认后能够引发大威力连续技;其次能够用于确定的招式也相当有限。在我们有着强力确认连技的时候,对手必然会主要偏重确认的防守,如果我们不适当使用择的话,确认也无从发挥——对手只需要防备一种套路即可。

再次,确认本身是一种将技术,经验与反应高度结合起来的核心能力,使用难度很大,在战况不利时勉强使用效果很不理想。而现今的格斗名作,高水平的玩家所使用的战术,无一不是在中距离阵地战时以择为主轴寻找机会,然后局面对自己有利时以确认为利器撕开对手的防线,从而取得胜利的。

《炫斗之王》制作人表示:“这款游戏的真正意义在于满足格斗玩家多年的期盼,让热血的格斗真正沸腾起来,让我们的玩家回归到游戏本身的乐趣中去,这是我们所期望的。”

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