话说呢,一款游戏除了要有优点之外,一些小细节,通常是让玩家被吸引的关键
暗杀的话,高处的距离判定很远
鹰眼的话可以移动中使用...(而且超有气氛..这个赞)
从高处下刺客交流道的时候这个时候走路的线跟墙壁的线太过于平行的话会跳不出去
二代的话限制的角度更小(这点细节对高节奏的玩家蛮重要的)
刺客交流道设置的频率也比一代好很多
当要慢慢散步看风景的时候,往后走(就是看到主角正面的走路)或往右走往左走,碰到东西或人,画面强制转正的机率小了很多
这些都是除了游戏的优缺点之外,重要的小细节
一款游戏的优点,是吸引人的因素,但是一款游戏的小细节...就是会不会带人进入气氛中的重点了
相信优点不用多说,很多人的文章都说过了,不赘述了
记得刺客二第一个消息发布的时候,制作人有放出要点
记得有,十几点吧(忘记了好像十七点还是二十几点anyway)
刚开始看了这则新闻,觉得很多游戏发售前都会说要素多少多少...说越多的话...没达到的机率越多...当时狼觉得刺客有达到一半就觉得不错了!
让在下欣赏的是,都有实现!
说剧中肯的,刺客一让在下惊喜...刺客二则是基本架构是刺客一(因为引擎是一样的)
所以没有被惊讶到
但是却让在下很喜欢,因为真的加强了很多
话说游戏制作者当中有两个是天敌
就是美术制作者跟程式制作者
通常动作类型游戏比rpg类型游戏更难开发...因为rpg的动作通常在固定地方做动作
而动作类游戏是主角到处跑...地形背景还要配合到
如果有一款游戏是动作做的不错...美术做的也不错...就表示是有用心下过工夫的
仔细看的话...攀爬...刺客的手跟脚...点完全是有抓到墙壁的著力的地方...一点都不含糊(其实这点一代就有了)
美术如果要多一分,程式制作者就要伤脑筋一分
相反的如是
刺客二的小细节处理的不好...其实也是有
最明显的地方就是跳起来的动作,有时候弧度并不是照自然的地心引力来做(当然这点是比较少)
除了力...还很欣赏的一点就是,除了画面,刺客还多了一个要素
就是风(这点一代也表现的不错)
提到力的要素,其实有款将这要素做的不错.,就是halo3,里面的载具,物品都有特地拿地心引力来表现(这点在halo3的幕后花絮有提到,这点是halo3的制作者讲过是程式制作比较难的一点)
因为这代的主打服装...有披风...很明显的...focus就是非常自然的会让大家集中在披风
看披风怎样表现...什么动作.走..跑...跳...坐...立...配合什么样的风向
所以风的要素...真的是非常重要
有些关卡...你可以看到布...旗子...飘动的...你一眼就感觉的到有...风...的存在
还有站在半空中的悬浮物会摇动...
没错...玩动作游戏就是要享受这种要素...
刺客还有第二个要素不得不说的...(不过也不知道怎说)
那就是...要素-光
之所以不知道怎样说是因为要用看的,才能感受到搂。