玩过dota 的都知道,每个英雄都有护甲和魔抗这两个说法,用更官方的说法,就是物理减伤和魔法减伤,这个也就是我要说的。玩时空裂痕也是这样,每个角色都有物理减伤和魔法减伤,两者在对于你受到伤害的时候会对你所受的伤害值做出一个消除,最后得出你要受到的真正伤害是多少,而不是技能介绍的,额部分野怪除外~
物理减伤和魔法减伤在遇到一次伤害的时候系统会先对该伤害的类型作出判断,然后选定是物理减伤还是魔法减伤,不会出现两者对于一次伤害共同减伤的现象,如果说你受到的是物理附带魔法伤害的时候,它会自动区分然后再相加就是你受到的伤害了。
首先时空裂痕中的减伤分分物理减伤和魔法减伤!!两者分开计算!
如果物理攻击附带魔法伤害则两者分开计算后相加等于你受到的伤害!
当承受物理攻击时伤害是1000是最高减伤起作用如护甲减伤为70%被动减伤为69.9%那么首先为1000乘于70%也就是减伤1000-700等于300然后第二顺位300乘于69.9约等于300-210等于90点伤害
也就是说减伤采取最高顺位递减制!!!
格挡优先于减伤
招架优先于格挡和减伤
躲闪优先于格挡,减伤,招架
物理攻击不受魔法减伤影响!
同理:
抗性减伤优于魔法减伤
抗性免疫优于抗性减伤和魔兽减伤
魔法攻击不受物理减伤机制影响
但对魔法攻击附带物理攻击有影响
但对物理攻击附带魔法攻击有减伤
此贴为原创贴! 由无尽死月实验计算得出!!
下面是深入分析,不是较真的朋友不用看了
很多人都说相乘是一样的为什么有顺位呢??这就要说到数学和电脑编程。。请恕本人才疏学浅只能稍微说一下。
数学的“黑洞理论"我想大部份人都知道吧(不知道的可以百度,百度大娘无所不知)
也就是说N个数值一种计算方式永远等于一个数字比如: ngchunyiyu | 2008-01-02
你玩过“数字黑洞”的游戏吗?“数字黑洞”,即满足某种条件的所有数,通过一种运算,都能被它“吸”进去,无一能逃脱它的魔掌.下面我们就来玩一种数字游戏,它可以产生“黑洞数”,操作步骤如下:第一步,任意写出一个自然数(以下称为原数);第二步,再写出一个新的三位数,它的百位数字是原数中偶数数字的个数,十位数字是原数中奇数数字的个数,个位数字是原数的位数;以下每一步,都对上一步得到的数按照第二步的规则继续操作,直至这个数不再变化为止.不管你开始写的是一个什么数,几步之后变成的自然数总是相同的,最后这个总相同的数就称为“黑洞数”.请你以2008例尝试一下:第一步写出2008,第二步之后变为 ,再变为 ,再变为 ,再变为 ,再变为 ,……所以这个数字游戏的“黑洞数”是 .
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第一步写出2008,第二步之后变为 (404),再变为 (303),再变为(123) ,再变为(123) ,再变为 (123),……所以这个数字游戏的“黑洞数”是(123)
这是电脑经常出现的问题许多病毒也是根据这理论做出来的
比如1除于0.3等于无限的0.333…这样电脑就会无限计算直到极限然后完蛋。。所以需要加入另外的数值!或干扰解除。。变成错误报告!!大约是这样。