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《时空裂痕》宏实例讲解

作者: 佚名 2013-07-27 16:42

一位贤哲说过没有思想教育的教育必将是失败的教育,我觉得很有道理。上次发了时空裂痕初级宏教程后,很多朋友觉得宏这种东西看看就好,旁门左道不必去学;也有很多朋友不知道学习宏的意义是什么。因此,在这次教程之前,我先上一节思修课,定性定量分析宏的优势。

时空裂痕中级宏我准备分成两层来说,第一层就是面对低端玩家,简化操作,最后实现只按1个键就能玩转裂痕。第二层是面对高端的玩家,对于高端玩家简化操作的目的是减少放技能手的负担,可以把注意力集中在走位手上,加强走位,并且增加战术技能。

时空裂痕宏实例分析:

光会语法是远远不够的,宏注重的是思路。授人以鱼不如授人以渔,我拿一个实例来讲解。

这是重剑士的灵魂树技能,按照39级这个等级来说,有这些技能。因此可以把做5个宏,第一个宏是集合所有能够增加攻击点数的技能以及能够被动触发的技能。第二个宏是集合所有消耗攻击点数的技能(终结技)。第三个可以是控制技能的集合(提供攻击点数的控制技能也在此列)。第四个是所有buff的集合。第五个是AE(范围伤害技能)的集合。

宏一:括号中的是说明和讲解

#show 强力打击

suppressmacrofailures

cast 狂乱打击

分页符

cast 必杀之怒(这两个技能是被动触发的,闪避或暴击后才能使用,有cd且威力较大,有触发条件,因此可以放在最上层,而且可以保证一旦触发就能施放出来,提高输出)

cast 乱离打击(此技能cd较长伤害较高,而且可以一次性给两个攻击点,因此需要较高的优先级)

cast 削弱打击(此技能cd较长伤害略高,而且有增加终结技伤害的效果,因此也需要较高的优先级)

cast 强力打击(此技能无本身cd,只有技能公共cd,伤害一般,因此优先级最低)

这段宏就编写完毕了,此宏的中心思想是优先施放强力的技能和触发条件较高的技能。

宏二:#show 惩罚暴风

suppressmacrofailures

cast 死亡暴风(此技能只有在敌人血量低于30%时才能使用而且威力巨大)

cast 惩罚暴风(此技能无本身cd,只有技能公共cd,伤害一般,因此优先级最低)

这段宏的思想就是通过改变优先级达到一旦敌人血量低于30%,就可以第一时间使用威力巨大的技能的效果,避免使用系统不支持的判断语句。

后面的宏我就不一一说了,注意一个buff宏,让负面buff在上层正面buff在下层,因为负面buff一般是要指定目标放的,当无指定目标时自然会放正面buff,避免使用判断语句。控制宏则按照自己的控制喜好写就行,是先晕人,先减速,还是先踢飞自行决定。具体的写法可自行探索。

最后,初级宏及其思想就是这么多了,初级宏其实大多数玩家也是会使用的,大家看着玩玩就行。但是其实就这样要按至少5个键还是很麻烦的,有没有更少的按键就能达到初级宏中效果的方法呢?我可以明确的说,有的!不过要用到exportkeybindings和importkeybindings等指令。具体的我会在下个帖子解答,下一个帖子我会进行中级宏教程,也叫做战术宏!可以说是高端玩家必备,不过技术最顶级的玩家可以不看,我会在最后出一个面对顶尖玩家的高级宏教程,也叫做最优化宏!

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