前三弯
这里所要说到的,是跑法的问题。如同一个倒过来的金字塔一样,从起步开始,越往后弯道所能衍生出的跑法就更多,但这样的情况只限于开始之前的几个弯。这里我所要提出来的,是我个人所总结出来的,只限前三弯,之后的我就不再多提。在这里举个例子,就拿森林发夹来说吧。起步之后,上坡之前为第一个弯,下坡之后为第二个弯,而之后左转90度弯为第三个弯。依照这三个弯来看,跑法的变化相当多,根据气量也将在后面的弯变化出其他的跑法。在这里笔者要详细的解释一下,也希望更多的玩家能够聪明的做出选择。试想一下,如果玩家在前两弯进行漂移,以此来满足一个加速器,这样的跑法尽管可以实现,但在个人竞速频道中却难以维持。当起步之后,所有玩家几乎处于同一水平面,在这样的情况下漂移积气,既有可能完全凑不到气,也有可能在漂移的同时浪费很多时间,而这浪费的时间却足以让一般技术的玩家领先你差不多4到10秒的距离,同时会让你处于最后面,在玩家众多的情况下,对于一般技术玩家,要追逐第一可想有多难。所以在跑法的运用上,玩家可以尝试晚几道弯起漂,而在这之前其他玩家已经因为提前漂移而失去了位置
跑法和过程
个人认为,这是最难最需要时间去磨合的技术之一。因为在上面所说的内容上,任何一个玩家即使在独自游戏的情况下,也可以随着时间慢慢发觉到。对于那些技术一般的玩家来说,任何一张地图不同的跑法,都可以完全改变你,无论你的技术如何。跑法相当重要,个人竞速中,无论是领跑还是追逐,跑法的改变都可以挽回至少1到3秒的时间,最多的时候更加夸张。几乎每一张地图,都可以分为追逐、领跑和综合性的跑法。追逐跑法因为追加速而迅速靠近前面的玩家,而领跑的跑法则是此地图跑法中最快的,也可能是你自己最喜欢的跑法。至于综合性的跑法,是比较稳定的,也就是大众性的跑法,个个玩家都需要学习这种跑法,将来会有需要的一天的。跑法这个过程需要时间来学习,通过长时间的练习才可以慢慢有所体会,并不像其他技术那样一天两天就可以练成的,毕竟跑法每天都在改变。