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《斗战神》战斗1.0与战斗2.0的区别

作者: 佚名 2013-08-02 14:15

我们以MMORPG游戏中一个最简单的怪物转身战斗动作过程为例:当玩家和一个电脑怪物角色在发生战斗的时候,敌对怪物应该是面对玩家进行战斗的,但是如果玩家快速移动跑到怪物背后会发生什么事情呢。在传统的战斗1.0模式中,战斗是不会受到影响的,玩家和怪物还会依照既定的节奏结算伤害,伤害数字冒出的频率没有任何变化,而怪物模型则会瞬间转过来继续面对玩家,怪物的朝向其实只是一个本地客户端表现而已,并不影响服务器上实际的战斗过程,这样玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度,客户端都会瞬间将怪物面对玩家,而且并不影响实际战斗结果。而在战斗2.0模式中则不一样,玩家如果突然跑到怪物背后,怪物会非常真实的开始转身寻找玩家,这时候怪物不同的体积,不同的种类都会影响怪物转身速度,笨重的怪物可能转身更缓慢。只有当怪物转身又看到并且对准玩家之后,才会再进行下一步攻击动作。所以,就会有玩家不断的采用“绕背”的操作技巧来躲避怪物攻击,甚至无伤害的杀死敌对怪物。那么在这个过程中,要实现战斗2.0模式的效果,首先传统的战斗结算流程要被打破,客户端要不断的判断怪物的朝向和玩家的位置以及阻挡关系,并准确告诉服务器,而服务器则要不断的实时调整怪物的面朝角度和位置来追踪玩家,在转身追踪完成后才可以开始攻击动作。在这个过程客户端还必须非常自然的表现出怪物行走和转身的动作画面,那么每个怪物身体都必须有表现向左和向右不同转身动画,并很好的和怪物的腿部行走战斗动画融合起来。如果是大型怪物,还需要制作额外的转身调头动作以避免出现“转盘”现象(大体形怪物如果只是简单旋转模型会让人感觉好像在一个转盘上旋转,缺乏真实感),不同角度的转身可能还需要制作不同的动作表现。所以,想要表现好一个简单的转身动作,采用战斗2.0模式标准的就意味着要为怪物目标额外设计与转身相关的大量逻辑和动作,以保证怪物“真实而且合理的”攻击到玩家,并且还要保证和服务器实时同步和数据校验,否则玩家可能会利用辅助程序“永远的呆在怪物的背后”。而这样麻烦的处理是传统网游所不需要考虑的问题,所以采用2.0模式意味着每个战斗细节都会比1.0模式耗费多五到十倍的工作量和研发成本,这样累积起来会是一个非常巨大的工作量差异。

采用战斗2.0模式设计的困难之处还不仅仅限于此,因为更加真实的战斗模式,所以传统的数值平衡计算要完全被改变,玩家的操作技巧可能会胜过装备的数值意义,所以新的数值平衡模式必须考虑玩家之间巨大的操作差异问题。此外,辅助安全问题也会比传统网游更加严重,因为玩家操作空间更大,所以也留给了辅助更多可以发挥的空间,从《DNF》多如牛毛的辅助就可以看出,如果辅助防范做的不够好的话,战斗2.0模式网游会更容易被辅助利用。另外,战斗2.0模式往往带来更大的网络带宽需求,2.0战斗模式不仅需要同步的数据量往往是传统1.0战斗网游的数倍之多,另外网络传输实时性的要求也更高。而且另一个更严重的问题是,随着同屏玩家人数上升,2.0战斗模式网游所传输的网络数据量与1.0战斗模式网游传输的数据量相比上升的会更快。这也是大多数2.0战斗模式网游都更喜欢采用小团队副本模式玩法的原因所在,大多数的2.0战斗模式网游都把战斗场景限制在一个玩家小队的规模(大约4-5人左右),而很少有大规模的野外战争和城战内容,就是因为需要控制网络流量不至过大造成游戏卡顿,同时在技术上,战斗2.0模式网游也需要更先进的网络节流减包,本地预判,延迟校验等等技术来确保良好的网络体验效果。

战斗2.0模式追求的核心理念是尽可能的体现战斗的真实感,鼓励玩家进行富有技巧的自由操作,并注重强化战斗的过程表现。因此一切束缚玩家的规则都会在2.0体系中尽量被避免,比如一款标准的战斗2.0模式的网游中,大部分的战斗技能都不用必须选择锁定目标,可以随意凭空施放;大部分的战斗技能,都没有所谓单体还是群体攻击的区别,而是看实际战斗中会碰触覆盖到多少目标;大部分的战斗技能,也都可以通过移动或者闪避来躲开伤害,必中类伤害几乎不存在。

简言之,相对于战斗1.0模式的站桩战斗,锁定攻击,简化操作,省略表现等体验弱点,战斗2.0模式的特点关键词则有诸如打击感,非锁定,实时角色阻挡,真实战斗,闪避,格挡,硬直,摔投,追击,受身,霸体,高速实时弹道,物理引擎,场景破坏等等多种复杂的技术特点和动作要素。所以,相比之前游戏的次世代图像引擎技术对于游戏画面表现的提升来说,战斗2.0模式标准则是对于游戏战斗玩法的一次大幅度革新,而且对于玩家的实际体验而言,操作玩法的进步比画面表现的进步显更为重要,这体现了网络游戏产品在发展过程中更加重视用户体验为本的设计思想。未来战斗2.0模式的标准,也会成为衡量大型动作网游产品可玩性的一项重要指标,从而推动行业产品不断发展进化。

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