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《斗战神》战斗2.0的发展

作者: 佚名 2013-08-02 14:17

随着网游研发技术的发展,网游的研发厂商开始尝试突破这些局限。最早的尝试出现在一些2D格斗类网游上,比如市面上比较流行的《地下城与勇士》《名将三国》《鬼吹灯》等横版类战斗游戏上,实时战斗判定,角色即时战斗状态等一些新特点被引入到网游表现中,并受到了玩家的热烈欢迎,新的网络同步和本地预判技术的运用,以及相匹配的战斗策划理念结合,很好的使网游实现出单机游戏式的战斗操作体验来,证明在网游中运用新的战斗模式是可行的。

数年后,3D/2.5D类产品也开始尝试类似的技术,3D类产品运用此类技术代价比2D游戏更大,因此这类产品往往都有着比较漫长的研发周期和巨大的资源人力投入。从2008年开始,一系列类似产品的宣传开始出现的在市面上,其中韩国网游产品在这个领域具有较领先的地位。近年来涌现的《龙之谷》《剑灵》《洛奇英雄传》《第九大陆》《天刹》《天堂永恒》等产品可以说是韩国战斗2.0标准的首代产品,这些产品因为其新颖的动作特性迅速获得了良好的市场反响,并开始引领国内网游发展的新动向。

在2010年开始,国内的各大研发厂商也开始跟进推出采用新战斗标准的网游产品,比如腾讯的《斗战神》[2]。各大主流网游厂商都投入了大量资金团队来跟进新的战斗2.0模式网游产品的研发,这些产品也都成为各主流厂商的招牌产品。虽然截止目前为止,这些产品平均研发时间都已经长达3到4年,但截止2012年还没有一款正式上市运营,可见研发周期之长。如此巨大的研发成本也成为了阻拦中小企业投入此类产品的限制门槛,可以说能否掌握战斗2.0网游开发技术已经成为衡量各大网游研发厂商MMORPG产品开发实力试金石,而目前来看,战斗2.0模式产品俱乐部里目前还只有少量实力雄厚的厂商在参与。

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