黑风本身的涵盖性很广,有敏攻的,全力的,血攻的,甚至敏妖系,小可并不准备讨论加点方式的优劣,只想就一些共性的问题和广大同门探讨。
Part I.
黑风三要素
这是本源的问题,也是其它所有问题的基础。按重要程度排先后顺序,个人认为黑风的三要素是:命中→伤害输出→抗性。
当然,每个人都有自己的看法,也有人提出速度,这里我只阐明自己的看法。
命中,是黑风To be or not to be的大问题。时日里常有看到200命中左右,甚至100+命中的满级黑风属性图。日子还是踏踏实实的过,黑风和大唐不同,没有命中,再华丽的属性也是摆设。命中问题牵涉了黑风的方方面面,包括狂暴致命的选择,包括抗性追求的艰难程度,这些在下文都会谈到。个人认为,作为一个合格的黑风,400命中是条分界线,过高则牺牲其它属性太多。
伤害输出,在命中问题解决以后,伤害输出是黑风的威慑力所在。个人并不赞同拿13级武器的敏攻练法,我认为攻击需达到2300-2500,方是一个合格的黑风,做天时基本能突小怪4000+,PK时才能让对手时时感受到威慑。
抗性篇
抗性在本文中只讨论抗人法,混、冰、睡三种。
我们来看下最优状态的抗性点数情况:
转生30点+帮派45点+法宝17点+14力帽子(25+15)+14力衣服(25+15)+10抗项链39点=211个抗性点
算上人物升级和加点得到的抗性点,最多只能达到双抗120左右。那么选择哪两个呢?
首先,是抗混。我个人认为,物理攻击系的角色,不抗混就是对队友生命的不尊重,一旦被混就是队伍中的定时炸弹。尽管主流的理论认为,冰和睡是PK中更多用的战术,但我仍认为抗混是最重要的,而且要在常用装备中抗混,因为平时任务剧情这个都要保证。
之前算抗性点时,我没有算抗鞋,因为出于狂暴考虑,鞋子的位置让给了狂暴。
顺便也预测下二转,二转后如果装备没大的变化(如果套装是和梦幻差不多的话,没什么好期待的),多了45点抗性一样无法三抗。可以拿出15点分给混和睡,同时30点抗震慑。当然,扯远了,未来的事情谁也说不准。
实际打造篇
由于在办公室无法传图,我用表格形式予以说明,见谅。
以一套平日常见的装备为例:
至于狂暴……武器就是死活炼化不出狂暴,也许是BUG也许是KFZ的特别设置?希望KFZ能给明确的答复,武器到底能不能炼化出狂暴!算上人物本身的命中,命中过400没问题;
算上人物122级3力1血(我自己的练法……敏攻的会少一些)的抗性11点,结果是抗混110,抗睡120,虽算不上JP,也能应付日常需要了。
游戏玩的就是开心,PK玩的就是团体。术业有专攻,有分工有配合的大话才会更精彩。