1,韧的作用是减少被暴击几率和暴击后受到的伤害, 后者在这里先不提减少被暴击的几率方面, 自己的韧性和对方的暴击应该不是相互抵消的;
大胆猜测计算方式应该如下 :
设己方韧是40 敌方暴击是30,被暴击的几率应该是 (1-0.4)× 0.3=0.18 也就是这种情况对方还有百分之18的几率暴击数据有限 ,而且是概率问题。
2,既然用了百分比的几率,就应该让显示的几率能够正确的作用到实战。现在0闪会闪,0暴会暴,各种名义上相互克制抵消的几率也让人看不懂是怎么个算法。几率又不像伤害能够量化的去解析。看着那些貌似很精确实则很虚假的属性百分比,真的有点无言。
一,0闪能闪,偶确实认为用隐藏属性来解释比较合理。所以0暴能暴,猜想也是相同的原因,有一部分暴击几率作为隐藏属性生效,并且不能被韧性所抵消。
二,0闪格挡识破那个我觉得就应该是所谓的隐藏属性了, 我觉得带上10点命中对面应该就不会闪了。
而且0闪将闪碰见的概率不算大。但是韧**和暴击就经常碰到 高出10多点还是会被暴 所以我猜是计算方式的问题吧。
韧性能降低被暴击的几率,并且降低被暴击时所受到的伤害!
有时候武将本身暴击为0 。也能出暴击, 闪避为0 ,也能闪避 。
武将普攻造成的非暴击伤害是2W,则撇开其他所有影响因素,暴击就是3W,而每增加1%就可以增加200的伤害。很多人以为暴击加伤是按暴击的伤害来加成的百分比,其实不是,而是暴击时,对原基础伤害的额外加成。
和武攻比较的话,以吕布的普通攻击为例,按紫色补天石的属性,960满武攻非暴击回合普攻可以增加1152的伤害,普攻暴击可以增加1700+的伤害。同样紫色补天石,爆伤的洗练满属性是8%,意味着普攻必须超过2W1以上的正常伤害,洗爆伤增加的伤害值才会超过洗武攻。
但同是要考虑到,武攻是无论暴击回合或者非暴击回合都会增加伤害,而爆伤只有在暴击时才能起到作用。