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《QQ仙灵》战斗规则

作者: 佚名 2013-08-10 20:29

战斗规则

战斗是玩家在游戏中获得经验和物品奖励的主要方式,某些任务活动可能要通过战斗来完成,此外玩家之间的比武、PK也属于战斗。根据战斗对象的不同,可分为怪物战斗(PVE)和玩家战斗(PVP)。

战斗类型

怪物战斗(PVE)

NPC对话:玩家与NPC对话,选择触发战斗的选项后触发战斗。

明雷战斗:玩家可以看到怪物NPC的造型,这些NPC在小范围内走动,但是不会主动攻击,玩家走到怪物身边即可触发战斗。

暗雷战斗:玩家在野外行走会遭遇暗雷然后自动触发战斗。

助手助阵:玩家在进入罗刹塔时,会示意召唤满助手后挑战该层怪物。助手助阵的战斗是QQ仙灵的创新战斗玩法,与其他战斗不同的地方是,玩家可召唤不同门派不同类型的APC助手助阵与玩家自己组成队伍,且进入战斗后,玩家可自行操作APC助手下达战斗指令。

玩家战斗(PVP)

擂台切磋:当玩家双方均处于天下城地图的擂台区域时,某一方玩家使用攻击按钮(快捷键“Alt+A”),再点击对方目标,即可进入战斗,该战斗不会有任何惩罚。

比武战斗:玩家在参与比武大会或帮战时,使用攻击按钮点击敌方玩家,便会进入战斗,该战斗会有对应的惩罚,例如比武大会战斗失败则被清出场外等。

独步战斗:该战斗缘于一个竞技活动--独步天下,与罗刹塔类似,玩家进入独步天下地图后,可召唤APC助手助阵组成队伍,然后去参加活动的玩家之间进行匹配,当寻找到与自己积分相当的其他玩家后,就会匹配成功,双方切入战斗画面。

战斗时间

战斗开始后,每个回合玩家有个固定时间来下达指令,包括对自己的、对参战宠物和APC助手的指令,时间到而没有下达指令时,自动判定为普通攻击。如果在战斗中玩家掉线或者是强行关闭游戏程序,保留玩家到战斗结束, 玩家每个回合都按照超时处理,战斗结束以后才判定为掉线。 每场战斗的回合上限为150,超过这一数值后战斗会自行结束。

没有APC助手参战的战斗,每个回合玩家有30秒的时间来下达指令。而有APC助手参战的罗刹塔战斗,每个回合玩家有90秒的时间来下达指令,独步天下的战斗则是60秒。

战斗细则

出手顺序

战斗采用回合制,按照双方的速度属性判断出手顺序,速度高的有很大几率先行出手。每场战斗的初回合,参与战斗的各个对象速度属性都会按一定规则重新计算,速度相近的对象可能会发生乱敏,有可能速度属性慢者比快者先出手。

攻击效果

物理攻击:物理攻击包括普通攻击和技能施放的物理攻击,都会根据攻击方的物理攻击属性与受击方的物理防御的属性之差决定最终伤害的效果。物理攻击时,有很低几率会触发隐藏的暴击效果,使伤害加倍,若同时较低几率触发了“致命”或“狂暴”等的额外被动技能效果,伤害会继续加倍,即当这些效果都触发了,最终伤害将会是原伤害的8倍。

法术攻击:法术攻击都是由技能施放的法术攻击,会根据攻击方的法术攻击属性与受击方的法术防御的属性之差以及攻击方的攻击技能等级决定最终伤害的效果。法术攻击时,也有很低几率会触发隐藏的暴击效果,使伤害加倍,若同时较低几率触发了“法爆”或“心魔”等的额外被动技能效果,伤害会继续加倍,即当这些效果都触发了,最终伤害将会是原伤害的8倍。

固定伤害:固定伤害都是由技能施放的攻击,只根据攻击方的攻击技能等级决定最终伤害的效果。

恢复治疗:恢复治疗都是由技能施放给队友的辅助效果,会根据施法方的攻击技能等级、法术攻击属性以及作用方的最大生命值决定最终治疗的效果。

控制效果:由控制性技能施放赋予敌方控制状态的控制效果,会根据攻击方的控制命中属性(混/冰/睡)与受击方的控制抵抗属性(混/冰/睡)之差以及攻击方的控制技能等级与受击方的角色等级之差共同决定最终控制状态是否成功赋予。

获胜条件

当对战的任一方最后一个对象的生命降低为0或者逃跑时则战斗结束,判定另一方获胜。

死亡判定

战斗中,玩家会在生命≤0的时候,会暂时倒下;除拥有还魂类技能的对象以外的怪物和宠物在生命≤0时判定为死亡,宠物死亡后本场战斗不能再出战。

拥有还魂类技能的怪物或宠物在战斗结束前未复活才算一次死亡。 

倒地后,此前的其他状态(包括异常状态、临时状态、辅助状态等)不再起作用。

角色在倒地状态下,只能接受具有复活效果的药品或技能效果。

当战斗结束时,如果玩家没有被救起而处在倒地状态,则被判定为死亡。

死亡处理

普通战斗中死亡,等级<10的角色不会有任何惩罚而原地复活并赋予新手保护状态,在10级前的任何战斗都不再死亡,且每次战斗结束都会恢复满生命法力。

等级>10的角色死亡后扣除当前角色升级所需经验的1%,当前经验不够扣除,则当前最高技能等级降1,死亡后被送到天下城(138,66)。

节日活动或某些特殊任务活动中死亡可能没有任何惩罚。

宠物在战斗中死亡会降低当前忠诚度的20%,减少50点寿命。

危机保护

具有好友关系的玩家在一起组队战斗时有可能出现“危机保护”,即玩家在受到攻击时,如果攻击的结果将导致当前生命下降到低于最大生命的30%,会有一定几率被好友分担伤害,根据好友关系的不同,危机保护出现的几率和双方承受的伤害也不同。 

普通好友——出现保护的几率:30%,被攻击方承受伤害比率:30%,保护方承受伤害比率:55%。

夫妻、结拜——出现保护的几率:90%,被攻击方承受伤害比率:10%,保护方承受伤害比率:50%。

如果实施危机保护将导致保护方生命低于一定比率而处于危险状态,则不会进行保护,根据好友类别的不同,这个比率也有所不同:普通好友—50%,夫妻、结拜—20%。

如果即使实施保护,被保护方依然会倒地,则不会进行保护。

危机保护不占用回合数,不影响保护方本回合正常下达的指令。

每个玩家每回合最多进行1次危机保护行为。

触发好友危机保护时,双方身上同时出现特效,同时播放受击动作。

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