在传统的网络交互过程中要考虑不同类型的数据段在传输变换中的延迟、分组中的时间次序错位、丢失等情况,这使得很多需要大容量内存的大规模的数据处理程序在这时都会显得捉襟见肘,形成了运行效率的瓶颈。这一瓶颈,最终反映在网游单服的在线人数往往被限定在数百、数千,大大降低了网游的可玩性。
在传统的网络交互过程中要考虑不同类型的数据段在传输变换中的延迟、分组中的时间次序错位、丢失等情况,这使得很多需要大容量内存的大规模的数据处理程序在这时都会显得捉襟见肘,形成了运行效率的瓶颈。这一瓶颈,最终反映在网游单服的在线人数往往被限定在数百、数千,大大降低了网游的可玩性。
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