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《暗黑破坏神3》无限双旋风野蛮人传奇级攻略

作者: 佚名 2013-02-25 16:32

  现在的面板,双吼带盗贼。

  这是一个比较特殊的配装方案,是对后文一些理论的诠释,依靠击回和血量弥补抗性的不足。配于1.0.3,现在堆跑速有更容易的方法。

  以前的面板,无buff不带随从。

  典型的A3双旋风面板。

  Astray9009的面板,双吼后带女巫。

  重攻击,在1.03刷A3比较心跳,现在应该比较安逸。

  Elitto的面板,双吼后无随从。

  神装面板,吸血击回混搭。

  无限双旋风的由来和发展历史

  定义

  “无限双旋风”是“无限赛亚人双旋风跑酷流”的简称,是跑酷流的分支——双旋风战术下的子战术。无限双旋风既是以旋風斬(搭配符文:颶風轉),衝刺(搭配符文:疾風狂奔)和狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒)为核心的野蛮人Build。

  无限双旋风的由来

  要说明白双旋风的由来,就不得不从跑酷流说起。跑酷流是产生于 1.0.2 末期的流派,1.0.2 怪物较强,绝大部分野蛮人在炼狱面临站不住的问题,所以催生了这套战术。早期的跑酷流对冲刺的利用比较单纯,不仅靠它回复,还把它作为主要输出的手段,其他技能一般不包括怒气消耗技能。打法上偏向于用尾气把怪风筝死,现在这种以尾气为主要输出手段的跑酷流称作尾气流。

  1.0.3 后,怪物削弱,纯保命技能开始退出野蛮人的技能栏,怒气消耗技的实用性提高,将旋风斩与冲刺搭配使用的双旋风跑酷流应韵而生。双旋风有两个分支,无限赛亚人流和屠杀赛亚人流,前者倾向于全程保持赛亚人一路过关斩将,后者倾向于拉多波精英到一起,开屠杀赛亚人一波清完。本文所要介绍的是前者。

  无限双旋风的发展与地位

  国内的无限双旋风产生后,因其高效率和低成本,逐渐取代了 1.0.3 初期流行一时的双手大招流,受到越来越多的野蛮人的推崇,并在 1.0.3 中期成为野蛮人的第一主流战术。同时,无限双旋风也是 1.0.3 公认的全职业第一效率战术,目前(2012年8月27日)国内外最快清精英效率记录皆由双旋风野蛮人玩家保持。

  双旋风的强势,原因何在?暗黑3中,随着装备的成长,杀怪在MF时间中所占比例会越来越少。在笔者6W面板伤害的A3伐木视频中,杀怪的时间比重在1/3甚至更低,所以装备成型后,MF最主要的时间是跑路。而衝刺(搭配符文:疾風狂奔)+ 戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)可以保持全程40%加速狂奔,对MF效率的提升程度,说全D3第二的话,没技能敢称第一。因此对于温饱不愁的野蛮人来说,这两个技能是必带的,除非你对效率不感冒。这也是 1.0.3 中后期各种跑酷流带一耗怒技能变种战术大量涌现的原因。而双旋风战术中,旋风斩(飓风转)可以让冲刺(疾风狂奔)的回复和伤害能力成倍提升,这种惊人的切合程度,决定了双旋风的6技能比起其他战术的6技能,拥有更高的效率,如果技能可以换算成属性的话,双旋风的6技能绝对排名第一。

  双旋风的技能选择和思路

  旋转的赛亚人 — 这是核心技能的运作。

  旋風斬(搭配符文:颶風轉),衝刺(搭配符文:疾風狂奔)和狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒),无限双旋风的三大核心技能。一般情况下,戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)和戰吼(搭配符文:頑抗戰吼)也不可或缺。

  衝刺(搭配符文:疾風狂奔)带出的小旋风可以高频率击中怪物(每跳算1/6次击中),并在击中怪后触发任何击中事件,包括物品的击中回复生命值属性,野蛮人被动技能武器大師的重武器(每击获得3怒气),以及暴击后的戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)有机会回复15点怒气等。小旋风60%的武器伤害也是不俗的输出,同时可以存在多个一齐对怪AOE。因此冲刺在双旋风中负责供应生命值,怒气,也就是续航,并作辅助输出。(4.1中将详尽讲解冲刺小旋风的作用原理)

  旋風斬(搭配符文:颶風轉)是一个真AOE技能,释放时可以保持高速移动甚至穿怪,它不仅可以贡献双旋风战术中的大部分输出,还可以将衝刺(搭配符文:疾風狂奔的小旋风穿插进怪群中,将小旋风的回复力和伤害力发挥到极致。旋风斩每次攻击消耗16点怒气,可以将得到的怒气快速地消耗掉,防止因满怒停止获得怒气,而丢掉赛亚人状态。不要在双旋风体系中使用其他旋风斩符文,飓风转符文保证移动速度,就是保证衝刺(搭配符文:疾風狂奔带出的小旋风数量,就是保证血线,怒气和伤害,没有替换符文的余地。(4.1中将详尽讲解旋风斩的作用原理)

  狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒)俗称赛亚人(无限赛亚人),是一个非常强力的增益状态技能,带来10暴击,25攻速,20移速和20闪避,并且免疫一切控制,全程保持的收益胜过神装在手。无尽之怒符文下每获得25怒气可以让赛亚人持续时间增加1秒,但赛亚人状态最多维持在“剩余15秒”的状态。戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)符文每次暴击可能回15怒,武器大師(重武器)每次击中回3怒,挨打,还有迷信也可以带来怒气。当怒气满时,因为不能继续获得怒气,所以一定让怒气保持不满(但即满)的状态。旋风斩在大多数情况下可以帮你保持怒气不满状态。当怒气获取汹涌,赛亚人剩余时间不满时,倘若一直保持怒气不满状态,赛亚人BUFF将飞速倒转,此时可通过刷冲刺和战斗暴怒辅助旋风斩泄怒。

  戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)增加15%伤害的同时,每次暴击有机会获得15怒气,至于机会有多大?Jay Wilson笑而不语,就不告诉你。不过这个机会目测还是很大的。戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)配合衝刺(搭配符文:疾風狂奔)可以产生大量的怒气,暴击越高,怒气越多,维持无限赛亚人就越轻松。对于一个暴击达标的双旋风野蛮人,这个技能是怒气的最主要来源。

  戰吼(搭配符文:頑抗戰吼)是野蛮人的万年不变技能了,在双旋风中,战吼除了提供大量抗性外,每次使用带来的30点怒气也尤为关键,它可以让你迅速度过一次断怒的危险期,甚至决定一次维持赛亚人BUFF的成败。

  以上5个技能为必备,其实后两个技能有变动的可能性,但为了避免将新手导向歧途,本文就不作讨论了。

  5个主动技能已经确定,剩下1个主动技能和3个被动技能。

  产怒技能的取舍

  先说剩下的那个主动技能。前边5个主动技能的配合和运作已经基本完善,但在无怒气情况下,全是空谈。断怒对于双旋风来说,是一件非常糟糕的事情,它不仅可能让你丢掉牛X闪闪的赛亚人BUFF,还可能让你丢掉…… 小命。没有怒气,就不能一边旋风斩一边铺出小旋风续航,不能铺出小旋风续航,就继续没有怒气…… 恶性循环,然后你就死了。有时候面对精英,起手也是无怒气的,这也可以看成是一种断怒状态。可能现实没理论上这么糟,但断怒的危险性是不可否认的,所以剩下的一个主动技能推荐选用产怒技能(狂乱,重击,横扫),也就是大家一般使用的左键技能。产怒技能可以帮助你迅速摆脱断怒状态,重新转起来,而且有时面对单个敌人,平砍可能更加实用。

分页符   首先排除选择横扫的可能,因为横扫的看点在于AOE,其他能力比之重击和狂乱实在不堪,而AOE交给旋风斩已经足够。剩下的就是重击和狂乱的取舍。


  (1)猛擊,符文推荐猛襲,追加2次反震,每次25%武器伤害。反震是不触发击回的,但是触发武器大師(重武器)的产怒,也就是说在主手重武器并使用武器大師的情况下,一击是 8 + 3 + 3 = 14 怒气,非常给力。反震也能触发戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的回怒,所以一击可能多次获得每次15点怒气。

  (2)狂亂 符文推荐狂人或者破空斧。狂人的伤害加成可以影响其他技能,而且伤害可以集中在你想打击的目标身上,在追杀远程精英时可以较快地制造敌方的第一次减员。破空斧可以带来额外的击回和AOE杀伤,但扔出的斧子可能飞向你不想优先打击的敌人,甚至罐子上…… 二者各有优劣,伤害收益都在20%左右。

  左键技能的任务是处理断怒和追杀落单怪。

  我们先比较产怒能力。在不考虑戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的情况下,重击每次攻击获得8怒气,如果有重武器大師效果是14怒气。相同时间下,狂亂叠满BUFF可以攻击1.75次,每次3怒气,产怒是 3 X 1.75 = 5.25 ,完败于猛擊。如果考虑戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的话,制造三次判定的重击要更有优势。

  再比较追杀落单怪的能力,即输出能力和击回利用率。猛擊单次攻击伤害为165% + 25% X 2 = 215% 武器伤害。狂亂满BUFF下,同时间内输出为 110% X 1.75 X 1.2 = 231% 武器伤害,领先猛擊7.44%。但考虑到实战中左键技能不担任主战任务,使用不频繁,狂亂BUFF不满的情况会较长,所以在伤害能力上狂乱很可能还不如重击。击回利用率上,重击没次攻击获得100%击回效果,狂亂 每次攻击获得75%击回效果,同时间内狂亂的击回利用率为 75% X 1.75 = 131.25% ,满BUFF下领先幅度还是比较可观的,如果是破空斧符文则再加大约20%。

  由此可见,狂亂只在追杀远程过程中生存堪忧,需要加强回血的情况下有价值使用,其他情况一律选猛擊。

  有人提出过,重击的摧毁符文(每次增加8%伤害,可叠加三次)和狂乱的狂人符文,在战斗中全程保持可以提高伤害效率。个人不推荐这么做,原因是太累了,而且叠BUFF需要进行攻击能力较低的平砍作为投资,效率也不高。

  被动技能的选择

  以下为较有价值的可选被动。

  (1)無情暴虐:对于双旋风野蛮人来说,暴击不仅仅是伤害能力的提升,还意味着更多的怒气,更多的怒气则意味着流畅的无限赛亚人,流畅的旋风斩,安全的血线,不间断的40%加速跑。所以暴击就是安全,效率和安逸的心情。而加暴击的部位比较少,包括头,手套,护腕,盾牌(一般用双持,下面会讲到)和首饰,剩下的就是特殊传奇装备的加暴了。因此这个技能的5%暴击对双旋风流来说尤其珍贵,而且暴击堆高了,暴伤的价值会很高,50%暴伤也就使之更加极品。这里说一个技能效率的问题,也许体转甲的1000+护甲超过一个词缀的容量很多,5%暴击则仅仅是一条词缀,但这并不代表前者优选于后者。护甲和全抗的职责相同,全抗可以在任何部位找到,但暴击不行。最终配完装,全抗可能溢出,但暴击永远不足,被动暴击技能的价值显露无疑。

  (2)武器大師:武器大师依据主手武器的类型,效果各异,双旋风主要使用的是重武器大师和斧锤武器大师。说到这里,不得不先提一下主手武器的选择。对于手法不熟悉,或者暴击较低的玩家,推荐重武器,不仅产怒多,而且平滑,容易控怒,使用技能怒气下降不明显。对于双旋风熟练玩家,斧锤子虽然较难,但也能完成保持全程赛亚人的任务,以效率的角度看斧锤子更优。斧子攻速1.3,锤子1.2,攻速越快击回利用率越高,所以斧子优于锤子。对于手法不熟悉,或者暴击较低的玩家,重武器大师可能就是能不能转起来的差别。对于一个熟练的玩家,10%暴击率的珍贵更是难以言喻。武器大师的价值比之无情暴虐更甚。

  (3)迷信:死在精英怪手里,绝大多数情况是被魔法技能打死的,这点大家都相当清楚。迷信的魔法减伤20%,胜过体转甲和25%护甲技能的减伤幅度,代价是对物理无减伤。但迷信还有一个很强大的用途,产怒。每次受到魔法或者远程攻击,就可能产生3点怒气。精英怪的魔法,例如熔火,火链,秘法等的伤害频率非常高,而如果一组精英威胁到了你的生存,大体是因为带了这些高伤害频率的魔法技能,所以迷信可以理解为“在你危险时给予大量怒气”,而怒气意味着什么,我在无情暴虐的分析里已经说过,所以这个技能的防御能力绝对是碾压护甲被动的。

  以上为双旋风最有价值的三个技能,大多数情况下都推荐选这三个。

  (4)鋼鐵膽識:俗称体转甲,对于双旋风来说不如迷信好用。有用的情况是装备不好站不住,此时为了站住,将无情暴虐换成钢铁胆识。

  (5)意志堅定:大多数情况比体转甲效率低,有用的情况是,当迷信+钢铁胆识仍然站不住的时候,只好将武器大师换作此技能。

  (6)布爾凱索的恩澤:如果你的装备很土豪,土豪到不需要迷信的防御和产怒的时候,这个技能可以替换迷信。断赛亚人的情况有时不可避免,哪怕你装备再牛,技术再好,系统给你随个地段15秒没怪,不信你赛亚人不断。而提高赛亚人覆盖率可以显著提高效率,这个技能对土豪级双旋风野蛮人还是很有用的。另外两个辅助赛亚人覆盖的技能,怒意高涨和无可饶恕,因为产怒太少,并不如这个技能价值大。无情暴虐+武器大师+布尔凯索的恩泽,是双旋风终极形态的三被动。

  (7)嗜血狂人:炼狱的吸血只有20%效果,包括这个技能。实际效果0.6%吸血,如果你伤害很高的话这个技能可以弥补一些击回。稍后我们将分析什么样的DPS适合使用吸血。

  爭戰者技能覆盖率很低,非常坑爹,慎选。

  属性收益和装备选择

  旋风斩和冲刺旋风的作用原理

  这个部分很重要,要想知道每个属性的收益有多大,必须先了解核心技能的作用原理。

  (1)旋风斩原理

  旋风斩技能说明上写着造成145%武器伤害。事实上,旋风斩的作用原理,是在单位技能释放时间(就是你可以放一次重击的时间)内造成3次伤害,每次145%/3武器伤害(加成后变成DPH),每跳给予13%击回(共39%)。

分页符   (2)冲刺旋风原理


  冲刺(疾风狂奔)技能说明上是,每个旋风3秒内造成60%武器伤害,事实上技能效果与描述出入巨大。冲刺旋风的作用原理是,每跳20%武器伤害,并给予20%击回。攻速与跳数关系表如下:

  0.90-1.00 攻速 = 9 跳

  1.01-1.11 攻速 = 10 跳

  1.12-1.17 攻速 = 11 跳

  1.18-1.32 攻速 = 12 跳

  1.33-1.43 攻速 = 13 跳

  1.44-1.53 攻速 = 14 跳

  1.54-1.665 攻速 = 15 跳

  1.67-1.815 攻速 = 17 跳

  1.82-1.995攻速 = 18 跳

  2.00-2.22 攻速 = 20 跳

  2.23-2.4975 攻速 = 23 跳

  2.50-2.8512 攻速 = 26 跳

  2.86-2.98035 攻速 = 30 跳

  (攻速与跳数关系表摘自午夜镇魂曲的帖子)

  假设赛亚人状态1.9攻速下,小旋风的跳数达到18跳,3秒内每个旋风可以造成540%武器伤害,返还540%击回的生命值。神技,还需解释。

  (3)三秒模型(重要)

  由于冲刺旋风存在时间为3秒,所以我们建立一个持续时间为3秒的双旋风赛亚人打怪模型进行分析。假设攻速是1.9,每只怪物总是同时受到旋风斩和2个冲刺旋风的攻击。以下为每只怪身上获得的收益。

  每秒旋风斩的输出为 1.9 X 145% = 275.5% DPH

  每秒冲刺旋风输出为 18 X 20% / 3 X 2 = 240% DPH

  每秒总输出为 515.5% DPH

  每秒旋风斩的击回为 1.9 X 3 X 13% = 74.1% 击回

  每秒冲击旋风击回为 18 X 20% /3 X 2 =240% 击回

  每秒击回为 314.1% 击回

  大部分属性会在之后进行分析,在此我们先提一下攻速,可见,在双旋风战术中,攻速与每秒获得的击回,伤害成正比,不言而喻,它同样与怒气获得速度成正比(攻速也加快消耗速度),从击回效率和无限赛亚人的维持角度,选择高攻频的双持武器最切合双旋风。

  回血属性收益

  (1)击回:三秒模型可见,假设你有1500击回,每只转到的怪可以为你提供超过4700的每秒回血,假设转到3只怪,每秒回血超过14000,辅以一定的抗性和护甲,堪称刀枪不入。一般情况下,击回是双旋风的灵魂属性,高击回收益下,击回堆到一定程度,配合一定的护甲,全抗和血量,可以变成不死之身,在怪群中肆无忌惮。击回可以在首饰和武器上找到,部分传奇也有少量击回。在高击回下,可以说,怪越多,双旋风野蛮人就越安全。“不怕怪多,只怕怪少”对双旋风而言很适用。

  (2)吸血:众所周知,伤害高到一定程度后,吸血可以取代击回。那么在双旋风中,“伤害高”到底要多高呢?三秒模型可见,造成515.5%DPH可以返还314.1%击回。“伤害高”必然存在于A3程度人群,因此以A3标准来讨论。

  一般来说,1.0.4 双旋风刷A3,1800击回较安逸。则,换成吸血9%的情况,

  所需 DPH = 1800 X 314.1% / 515.5% / 0.2 / 0.09 = 60931.13482

  注意,这是DPH,不是DPS。也就是说,如果你能达到 DPS/攻速 > 60000 的程度,就可以转吸血了。不过一般来说,不花人民币,双旋风很难达到这个程度的伤害。所以大部分人看到这里,可以安心去堆击回了。当然,在伤害达到一定程度后,你可以使用击回和吸血混搭的配装方式,具体情况下吸血相当于多少击回,可以自己计算。

  不过以上是建立在无血球假设下的,当伤害不足以秒怪时,这种假设比较现实。但如果伤害较高,精英会很快掉落血球,将吸血没能维持的血线拉回,然后马上下一颗血球,然后怪躺捡东西...所以在高伤害下,吸血的标准可以放低。放多低?我没试过,所以不知道。但如果你是一个有资金实力的人,可以尝试。

  另外,不选用双手武器打双旋风,主要是为了保证击回效率,双手维持无限赛亚人还是有可能的,如果实现了吸血续航,双手双旋风有实现的可能性,欢迎有兴趣的朋友尝试。

  吸血可以在武器和重型腰带上找到。

  (3)秒回:看过击回部分,你还会想堆秒回么?秒回对双旋风基本无意义。

  (4)生命之球效果加成:聊胜于无的属性,没有刻意追求的必要。

分页符   防御属性收益


  (1)护甲:不拿盾牌,不带护甲被动,护甲就是个吼后5500+的水平,也没什么堆的余地, 除非你有钱把力量堆到特别高。当然,这种程度的防护效果的确不怎么地,我们通过抗性来弥补。在这个强调输出和效率,护甲被动和盾牌淡出的年代,抗性:护甲 = 1:10 的理论不再适用。

  护甲减伤率=护甲/(护甲 + 50 X 敌人等级) 敌人等级可视作60

  (2)抗性:前边提到过安逸地刷A3需要1800击回,其实击回和抗性是可以作取舍的,抗性高了,击回的效率就高,击回的数值就可以放低,反之亦然。之所以说击回要1800,原因是1800击回与800抗性搭配,刷A3较安逸,且这两个数值都较容易堆到。抗性是个很强大的属性,它同时提高击回和血量的效率,既帮助续航,又防止被秒,如果你配装的时候想要牺牲一部分抗性,就要通过计算,用相应的击回和血量去补。D3怪物较有威胁,且必须硬吃的攻击方式几乎都是物理和火属性的,所以全抗外,再堆一点物抗和火抗会效果更好。由于首饰一般会承担堆暴击暴伤击回等任务,再加上全抗会变成天价,所以首饰一般不必带抗,同时,这也决定了其他部件要尽量多的带上抗性。

  抗性减伤率=抗性/(抗性 + 5 X 敌人等级) 敌人等级可视作60

  (3)血量:血量唯一的作用是防止你被秒。虽然作用很单一,但是却是非常关键的。D3中的怪物伤害波动巨大,能够杀死玩家的情况绝大部分是多次攻击,多个技能短时间协同作用的结果。你也许缠斗时前几秒还满血,下一秒就被打到见底,血量不足,那么就再见了。1800击回,800抗性与4W5血量搭配,可以在1.04安逸地刷A3 。

  (4)闪避:可堆闪避来自于敏捷。敏捷带来的闪避几率呈递减增长,大致规律如下。

  0-100 敏捷 0.10% 闪避/点

  100-500 敏捷 0.03% 闪避/点

  500-1000 敏捷 0.02% 闪避/点

  1000-8000 敏捷 0.01% 闪避/点

  100 敏捷 10% 闪避

  500 敏捷 20% 闪避

  1000 敏捷 30% 闪避

  2000 敏捷 40% 闪避

  3000 敏捷 50% 闪避

  (摘自敏捷闪避收益表)

  如果考虑赛亚人的20%闪避,则是:

  100 敏捷 30% 闪避

  500 敏捷 40% 闪避

  1000 敏捷 50% 闪避

  2000 敏捷 60% 闪避

  3000 敏捷 70% 闪避

  显然,对双旋风野蛮人而言,100-500敏捷的区间比较有意义。此时1点敏捷的减伤收益大概是 (1-35%)/(1-35.03%)-1 = 0.046% 血质量,闪避可以闪避任何伤害,其作用相当于护甲和全抗。考虑到血质量对击回的辅助作用,在体力超过1000的情况下,双旋风野蛮人的1点敏捷的收益超过0.5体力。

  防御属性堆到的程度决定你可以刷哪一张,以及是刷得惊心动魄还是稳如泰山。下边给出双旋风各幕较安逸的标准,抗性为吼过的:

  A1 600击回 400抗 2W5血

  A2 1000击回 600抗 3W5血

  A3 1800击回 800抗 4W5血

  以上皆是假定无BUFF 1.5攻速情况下,出入过大可自行调整击回标准。

  标准可以适当放低,放低的属性可以通过操作弥补,不过要放太低的话,感受就要由安逸变蛋疼了。另外,如果你有自己的配装想法,可以放低某个属性用其他属性补,护甲和抗性公式都给了,如何弥补可以自己计算。

分页符   影响效率的属性收益评分计算


  (1)双持基础知识:双持状态下,大部分技能都是左右手交替使用的。

  * 双持有15%攻速奖励

  * 伤害左右手交替的:猛击、狂乱、顺劈、旋风砍、辟地猛击、先祖之锤、狂暴冲锋、投刃斩、老祖宗——包括它们的符文。 比如说辟地+余震,震波的伤害跟当前轮到的武器一致;

  * 伤害只算主手的:撕裂、霸气无双、冲刺放出的尾气、复仇、上古之矛、裂地之震、赛亚人第一个符文。

  (技能主副手关系摘自hlsummer1的帖子)

  旋风斩是左右手交替的,冲刺旋风是只看主手的。由三秒模型可知,冲刺旋风斩输出时副手的伤害仅占总伤害的27%左右,所以高伤害的武器要尽量放在主手上,副手的秒伤也可以作适当牺牲。不过不是说副手的伤害可以无限压低,因为在追杀落单怪,尤其是有威胁的远程时,副手的伤害还是会占到一半的比重。同时,主手武器带冰伤害,旋风斩和冲刺尾气都会冰冻怪物;副手武器带冰伤害,冲刺尾气不能冰冻怪物。

  双持武器情况下,武器的白字,附加伤害和攻速加成只影响单把武器本身。但武器上的其他属性同时影响两把武器。因此,双持武器上的白字对伤害提升的效率低于其他持武方式。

  所有的输出属性都是有用的,都是值得堆的。但目前堆哪个对自己最有用呢?每个人,每种情况都不相同。学会依据当前属性给输出属性评分,进而给装备评分,可以很容易得出装备值不值得入手的结论。

  (2)力量:先说力量,是因为力量是比较推荐作为评分标准的属性,也就是说,把1力量定为1分。力量的当前收益很好计算。

  力量收益 = 1/ (100+当前力量)

  假设另一个输出属性收益是力量的2倍,它的评分就是2分。

  (3)耐力:“耐力!?”我没搞错,相信我。耐力虽然不是输出属性,但是在绝大部分情况下,耐力和力量有相互替换的余地,最便捷直观的地方是插槽,另外就是一件装备带了高耐,其他部位就可以降低耐力要求去追求更高的力量。武器上的耐力明显比力量便宜许多,这是一个值得注意和利用的地方。如果1力量是1分的话,1耐力也是1分,不管你的总生命加成有多高,因为它们总是以接近1比1的比例相互替换的。另外生命%也可以类似方法评分,因为它可以减少耐力压力。

  (4)武器白字:虽然双持武器是轮流攻击的,如果速度不同所占攻击时间会有异,但相差不会太大,可以近似的看成等攻速来计算。武器的基础白字推荐以700为基准,多加少减,原因是这个白字程度的带击回武器不难入手,但因属性差异价值可出入几十倍,比较有普遍意义。考虑到平砍情况的不可避免,我们将副手武器的伤害比重拟定为35%,相应的主手比重为65%。则一把主手武器,白字800,白字评分就是(800-700)X 0.65 = 65 。

  (5)暴击率:暴击的重要性在3.3(1)中已经分析过,这里再复制粘贴一次好了,以供查备方便。对于双旋风野蛮人来说,暴击不仅仅是伤害能力的提升,还意味着更多的怒气,更多的怒气则意味着流畅的无限赛亚人,流畅的旋风斩,安全的血线,不间断的40%加速跑。所以暴击就是安全,效率和安逸的心情。而加暴击的部位比较少,包括头,手套,护腕,盾牌(一般不用)和首饰,剩下的就是特殊传奇装备的加暴了。所以只要资金允许,加暴击的装备,能带多少就要带多少,带不满也要少带点。

  暴击率收益 = 0.01 X 暴伤 / (1 + 现有暴击率 X 暴伤)

  注意,现有暴击率是40%的话,要带入0.4,而不要带入40,暴伤同理。多嘴了,可这年头数学老师目测都不大长寿啊。

  (6)暴伤:因为上述种种原因,双旋风野蛮人的暴击会堆得比较高,所以暴伤收益也会很可观。暴伤可以在首饰,手套,武器本身,武器插槽的绿宝石以及少量传奇上找到。

  暴伤收益 = 0.01 X 暴击率 / (1 + 现有暴伤 X 暴击率)

  (7)攻速:攻速不仅仅是个输出属性,它还与每秒获得的击回成正比,不言而喻,它同样与怒气获得速度成正比(攻速也加快消耗速度),对击回效率和无限赛亚人的维持非常有利。攻速可以让你的击回标准放低,程度请自行计算。攻速可以在首饰,手套和部分传奇上找到。武器上的攻速可以无视,它已经计入白字。

  攻速收益 = 0.01 / (1 + 当前攻速加成)

  请珍惜你的数学老师!

  (8)首饰伤害:在首饰上偶尔看到+A-B伤害,或者+A小伤害,+B大伤害这种属性,这就是首饰伤害。首饰伤害会影响双持的两把武器。计算首饰伤害前请把首饰伤害计算成平均伤害,例如+20-30伤害就是+25首饰伤害,+18最小伤害就是+9首饰伤害。

  首饰伤害收益 = 1 / (0.65 X 主手白字 + 0.35 X 副手白字)

  目前(2012年8月28日)首饰伤害是个被忽略的属性,非常廉价,甚至这个属性根本没被计入装备价格中去。这或许是你的机会。

  (10)跑速:之前已经分析过,在暗黑3中,随着装备的成长,杀怪在MF时间中所占比例会越来越少。在笔者6W面板伤害的A3伐木视频中,杀怪的时间比重在1/3甚至更低,所以装备成型后,MF最主要的时间是跑路。也就是说,伤害越高,跑速收益就越大。而且跑速还能让你更快效率地铺出冲刺旋风,对伤害也有所帮助。计算跑速收益你需要估测自己跑路所占时间比例X%。

  跑速收益 = X%/(1-X%)/(1 + 现有跑速加成 + A)+240%/515.5% / (1.6+现有跑速)

  A是你技能的跑速加成,如果你无限赛亚人和冲刺全程保持得很出色,A就是0.2+0.4=0.6 ; 如果你冲刺全程保持问题不大,赛亚人大概一半覆盖,那么A可以估算成0.5。跑速堆砌的自由度较小,选择大概只有0跑速,12跑速和24跑速,你需要的只是通过上面这个公式大概计算出想选择哪个档次的跑速。

  很多情况下,1跑速要完爆1%总伤害。装备的跑速加成上限是25%,装备上的跑速加成超过25%按25%计算。

  1.0.4 加入了大量带12跑速的非鞋子传奇,相信 1.0.4 堆24跑速会成为潮流。

  (11)X%元素伤害:传奇专有属性,例如乔丹之戒上的“+4%神圣伤害”。具体计算方法较复杂且存在争议,推荐一篇文章http://www.3lian.com/edu/2012/08-01/33743.html 有兴趣可以自行计算收益。

  (12)精英伤害,恶魔伤害等:这类收益的计算与玩家所在章节,MF小怪清不清,清到什么程度,常刷的地图等关系密切,所以请自行计算。

  (13)击回:击回一般不需要列入评分,原因是确定了自己要堆的击回后,一般要使用几件装备攒击回也就确定了,每件装备承担的击回任务也大致确定,例如此时搜索800+击回的武器,不同武器的击回出入也不太会导致你多用或少用一件其他装备堆击回。如果真的发生击回量影响下你需要多或少用一件击回装备,那么击回的评分将与这件可能需要带击回也可能不需要带击回的装备有关。

  例如你决定入手一把500击回的武器,这将导致你需要在戒指上增加一条击回词缀,戒指带上击回后可能牺牲掉暴伤属性(因人而异,有的人此时可能会牺牲力量),那么戒指的击回上限是328,暴伤上限是34,则此时击回的评分计算为34/328倍数的暴伤评分。

分页符   (14)吸血:类似击回,计算前需要按三秒模型计算成击回。


  吸血换算击回= DPS/攻速 X 0.2 X 该装备上的吸血比例 X 515%/314.1%

  (15)全抗和护甲:类似击回,一般不参与评分,如果需要计算的话同样是按取舍后可能增加和减少的词缀类型确定评分。

  (16)敏捷:前面分析过,对无限双旋风野蛮人而言1敏捷的收益超过0.5体力,可按0.5体力的评分计算。

  装备的选择

  配装思路

  配装的思路应是由难到易,从自由度较小但想堆的属性触发,这样这种难堆的属性不会被前边的配装卡死掉。双旋风有两个这类属性,击回(或吸血)和跑速,前者是必堆的,后者可以选择(推荐)。我们将先讲堆击回的配装思路,最后讲堆跑速的配装思路。除了首饰上全抗上限70外(一般不用属性堆全抗),防具的全抗上限都是80。一般确定了击回和跑速的规划后,用抗性平均公式: 所需全抗总量/准备用来堆全抗的装备数量 算出每个防具的全抗任务,大体会知道每件防具需要带多少。

  击回规划

  单手武器最高(大概)拥有959击回,护身符657,戒指328。首先确定自己要堆多高的击回后,就可以大致确定要通过哪几件来堆。800击回和900击回一般并不会让武器价格有什么差别,但你对一件装备上的击回要求越接近极限,选择的余地就会越少,所以规划尽量避免要求过于接近装备极限。

  A1堆600击回推荐使用一把武器来堆

  A2堆1000击回推荐使用一把武器+一戒指或护身符来堆

  A3堆1800击回推荐使用两把武器+一戒指或护身符来堆

  各部位的一般要求

  主手武器

  主手武器的类型会影响绝大对数情况双旋风所带被动——武器大师的技能效果。

  新手推荐重武器,原因是攻速优秀,控怒非常容易,可以弥补手法和暴击率上暂时的不足。

  脱离新手的玩家推荐斧子,原因是攻速优秀,10暴击对伤害提升巨大;资金不足可以退而求其次,锤子,不过注意,锤子攻速1.2,抠了武器类型,就别再抠击回了。

  矛是属性同档次下价格最低的武器,但由于武器大师效果和本身攻速过渣,不推荐放在主手。

  最后说剑和匕首,剑与匕首同档次下与斧子价格相当甚至更贵,在暴击暴伤较高的情况下,剑的武器大师效果在伤害上会略微领先斧锤,如果你装备比较好,对自己手法自信到比起10暴击的回怒,更看重伤害的极限,那么你可以选择主手放剑或匕首。另外冲刺旋风只看主手,主手剑或匕首可以提高击回的效率。

  主手武器的秒伤尽量高一些,因为冲刺旋风是完全靠主手的,三秒模型可见主手武器的伤害份额占到73%。

  武器上插槽的价格要高于600击回,但低于80+暴伤,所以买带插槽武器一般是用来插绿宝石的。主手武器可能带有堆击回的任务,此外,主手武器最好有插槽,力量和耐力,甚至自带暴伤(较贵),如果你不是堆吸血的,那么没必要带吸血,同样较贵的。武器上的攻速已计入白字,但主手攻速快可以增加击回和产怒的效率,所以如果能免费或以较低的代价得到加速词缀的话,也是件不错的事情。有些武器带有精英伤害。武器攻速一般换算成击回来比较。属性带几条,每条多少都可以选择,最后我们要的是武器评分,我们要用尽量少的钱买到尽量多的评分。

  副手:武器VS盾牌

  其实双旋风存在用盾的可能,虽然不推荐(稍后会分析原因),但还是会进行介绍。我们先来说副手拿武器的情况。

  首先副手武器的类型仅仅影响平砍和旋风斩的攻速,攻速自然越快越好,一是击回和产怒效率高;二是副手占总伤害比重小,所以武器白字一般低于主手,当副手攻速高时,其输出时间比重较之主手会进一步降低,从而拉高总伤害。因此,最佳的副手类型是匕首,其次剑,斧,重武,锤,矛。但是匕首掉落少,好匕首更少,不易入手,而且样子较搓,看个人能力和喜好了。个人喜欢副手持剑。

  副手不影响冲刺旋风伤害,三秒模型内伤害比重只占27%,所以其白字可以适当放低。但不推荐放太低,因为平砍总是难免要用,特别是追杀远程时,副手白字过低会拖很大的后腿。

  所带属性类型与主手一样,力耐,插槽,暴伤,击回(吸血),精伤等。因为白字标准的放低,属性的价格会变得便宜,所以副手要利用这一优势多带一些属性,提升整体作战能力。

  下边说副手带盾的情况。带盾比起双持少15%攻速,多出1000+护甲和格挡能力,所加其他属性也与武器不同。

  首先,护甲可以看做是增加了血量与击回。双旋风一般情况的5500护甲减伤是64.71%,拿盾后假设增加1000护甲,战吼后增加1200,则6700护甲减伤是69.07%,计算(1-64.71%)/(1-69.07%)-1拿盾比不拿耐打14.10%,看作14%。这14%是血的质量增加了,拿盾的100血顶原来114血,看做击回和血量上升14%(格挡效果也因此上升)。

  格挡的实质是被击中生命值恢复,假设每秒怪物攻击1次,63黄盾就是每秒回复4206 X 格挡率 的生命值,三秒模型可见每秒双旋风击回为314.1%击回,则格挡按20%计算,换算成击回为 4206 X 20% / 314.1% =267.81 可见对于双旋风来说格挡比较废。格挡的发挥不太稳定,当怪物的每次攻击低于格挡值时,格挡收益会变低;当场面上有较多高攻频技能,比如熔火,火链时,格挡收益会变高;当面对低攻频高攻击的怪物,比如A3的胖法师时,格挡收益会非常低。

分页符   由于持盾比双持少15%攻速,可以认为持盾的生命回复(格挡因素计入击回)的标准与双持一致,血量要求低于双持1-100/114 = 12.28%


  盾牌可以带暴击,上限10点。资金不足的玩家可以用主手重武器副手暴击黄盾降低起手成本。如果要持盾,格挡不是太重要,关键是属性,尽量满暴击外,力,体,生命%,全抗,MF自选,评分可自行计算。

  盾牌10暴击与15%攻速增加的伤害与回怒相近,盾牌的护甲相当于自带14%生命(击回加成与双持攻速抵消),20%格挡相当于大致300击回。由于双旋风的暴击是需要狠堆的属性,而暴击和暴伤所占部位基本一致,且双暴装备非常之贵,所以双旋风的暴伤收益高但很难堆,副手的武器插槽和自带暴伤就显得弥足珍贵,评分也会变得很高。副手持10%暴击的盾的确可以解放护身符或手套或两个戒指上的暴击任务,但护身符暴伤上限65%,手套50%,两个戒指一共68%,比之副手武器的一个插槽都存在巨大差距,而其他属性加成潜力相近(盾牌可带生命%全抗,但可替代性强,易补),所以双旋风下双持比持盾效率更高,双持才是王道。

  首饰

  首饰即护身符和两个戒指。首饰可带击回,因击回规划,首饰可能带有堆击回的任务。此外,首饰可以带很多稀有输出属性:攻速,暴击,暴伤。三个属性对双旋风都有巨大提升,尤其是暴击。三个属性,带其中之一还算便宜,带两个就有点贵,带三个就天价了,所以建议对于这三个属性,在单个装备上只带一个,但一定要带尽量接近上限的,剩下的词缀可以选择力耐或生命%,相对便宜。首饰上可能有首饰伤害,前边4.4已经分析过,这是个非常神的属性,一条高首饰伤害的词缀收益可能超过满暴伤的收益,但该词缀目前(2012年8月28日)被大部分人忽略,价格非常低廉,绝对的超值属性。

  护身符满暴击为8.5,满暴伤为65,满攻速为9。

  戒指满暴击为4.5,满暴伤为34,满攻速为9。

  对于有条件的野蛮人,首饰上的输出属性首选暴击,保证怒气续航,这会让你刷得非常舒服。如果要堆攻速的话,尽量用戒指去堆。首饰上一般不要带全抗,为稀有输出属性腾出词缀和资金空间。护符可带近减远减,最高4%,无刻意追求的必要。

  头盔

  1.0.4 的时代背景下,不带孔的头盔已经不能算是头盔了。头盔上最有价值的词缀无疑是插槽和暴击,但是不知何种原因,头盔的总体属性水平较其他部位而言,总是不太给力。也就是说头盔很少出现多条词缀的词缀量都很足的极品,所以这个部位的属性价格也相对较贵。插槽,一定的暴击,全抗,然后就是力耐生命%,尽量带吧。头盔满暴击为6。

  护腕

  护腕可以带最多6%暴击,这个尽量带满。其次是全抗,尽量多带。护腕与头盔类似,比较奇葩,很少出极品,属性较贵,暴击全抗带好,力耐尽力,带不多也无所谓。护腕可以带近减和远减,最高6%,较少见,且此部位属性贵,无刻意追求的必要。

  手套

  手套与首饰很类似,攻速,暴击,暴伤都可以带。手套的满暴击是10,满暴伤是50,满攻速是9,带暴伤的能力不如首饰,所以手套要以暴击为主。如果其他部位全抗任务可以胜任,手套也可以不带全抗,多带一条稀有输出属性。

  腰带

  野蛮人的腰带可以选择一般腰带,也可以选择重型腰带。区别是后者可以带吸血,但最高只有62级的。如果是需要堆吸血的配装方案,选重型,其他情况选一般腰带比较现实,毕竟62级装备属性量不会很足。腰带的力量上限高达299,可以多堆一点,全抗,耐力,生命%尽量堆,这个部位的属性价格还算便宜。腰带可以带复仇,狂乱,重击,飞斧,撕裂,顺劈的加强词缀,价格不贵但也不便宜。对于双旋风来说,这些技能词缀没什么价值,原因是左键技能的输出份额很少,没必要花钱去和其他流派抢。

  胸甲,裤子,肩膀

  比较平庸的三个部位。胸甲的亮点是3个插槽,不仅是属性量的问题,它们可以让你比较容易地调节力耐平衡。此外,胸甲的全抗力耐,生命%尽量带,有赠送近减远减更好。裤子2个插槽同理,不过如果衣服足够调节裤子可选纯属性的,反之同理。裤子是体力大户,上限299体力,尽量带。裤子没有生命%属性。护肩是力量大户,上限299,尽量带,然后是全抗,体力,生命%。没什么标准,关键看带够抗性后,其他属性的评分。

  鞋

  力体抗跑速,没什么说的。相对于1.04的12%跑速新传奇,鞋子在力体抗基础上再带12%跑速算非常便宜的了,所以堆跑速首先用鞋堆第一个12%。跑速对于双旋风收益非常大,几乎必带,前边4.4已经分析过。这里提一下 1.0.4 的大热传奇鞋——踏火行靴。

  踏火行靴的熔火效果大概每跳2000-4000,每秒两跳。由三秒模型可见,双旋风每秒输出515.5%DPH,那么:

  熔火效果的收益 = 6000 / 515.5% / DPS X 攻速

  可见DPS越高收益相对其他输出属性会越小,由于带高抗的火鞋基本都是天价,而该鞋对A3人群收益较小,不适合A3人群使用。对于A1A2人群来说,鞋子不带抗的话全抗压力也不大,再加上熔火收益高,所以适合A1A2的双旋风野蛮人入手不带抗版本使用。

  追求24%跑速的配装变化

  1.0.4 加入了大量新传奇,其中不少非鞋传奇带有12%跑速,对于跑速收益巨大的双旋风野蛮人来说,无疑是以福利。对于装备跑速传奇而言,最大的问题是损失的抗性如何弥补,因为这些新传奇有的不可能带抗,有的很难带高抗,带了就是天价。所以入手不带抗的传奇,然后用其他部位弥补抗性是比较实际的做法。假设装备新传奇后,用抗性平均公式:所需全抗总量/准备用来堆全抗的装备数量 算出的抗性在可能范畴之内,那么没什么说的。如果不在,就需要用相应的血量和击回去弥补。

  抗性减伤率=抗性/(抗性 + 5 X 敌人等级) 敌人等级可视作60

  可以算出抗性的减少使血质量下降了百分之多少,然后让击回和血量相应增加即可。使用其他传奇导致某属性下降的,弥补方法同理。

  下面列出双旋风可能用得到的跑速传奇:

分页符   泰瑞爾之力


  一个例外,自带高抗,使用者可以省心了。不过缺点也很明显,力耐属性不足。

  拉庫尼潛獵者

  自带极品属性攻速,3个随机属性可能使之成为极品毕业护腕。不过一般人想想就行,入手个差不多点带暴击力量的就可以了。

  殷娜的節制

  攻速和暴击不错,敏捷用处不大,随机属性最好是力耐。带高抗的不敢多想。

  羅盤玫瑰

  固定属性略坑,不太推荐。

  手法细节

  随着 1.0.4 无敌喽啰大神的退役和护盾哥挨刀后术后复出的坑爹状态,精英怪们只剩下人畜无害,粗大傻笨和猥琐远程三大类。这里说一下,无限双旋风是所有野蛮人战术中对怪物泛用性最好的一种,没有之一。属性不用很高,1800击回,800抗,4W5血,只要手法过关,通吃D3一切怪。

  人畜无害

  顾名思义,体质不行,脑子也不好的类群。块头一般的近战和不喜欢逃跑的远程都可以归入这一类。没怒砍怒,砍好就转,转死为止。完毕。

  代表人物,舔爷。(舔爷:#@%*&&*#~!!!)

  粗大傻笨

  顾名思义,攻击高,脸皮厚的类型。如A1的尸魔,A2的巨石人,A3的白胖和刀爷。这类怪的攻击非常高,不过弱点是体积大,容易被多个小旋风同时攻击,从而导致我方回血速度也相应增快。对付这类怪物,在击回达标的基础上,血量显得尤为重要,因为危险主要来自小旋风未完全铺出时被秒。如果起手有怒气,直接转进去绕较大的圈输出,一般不会有难度。如果起手没怒,不建议用对砍砍出一管怒开转,那会非常危险。砍几刀,怒够一个冲刺后,开冲刺贴着怪往对面方向跑,怪会跟着你吃尾气,这样马上会有一管怒,而且没挨几刀,可以开转了。

  代表人物,1.03亚瑞特地坑二层的BUG双倍白胖哥,双峰灌耳,一锤入魂。

  猥琐远程

  最考验技术的类群,其中尤以熔火远程最凶险。猥琐远程有两大特点,一是爱跑,二是单次攻击力高。一会导致我方回血速度骤减,二会导致我方血线迅速下降。我们对付一靠追,对付二靠躲,追转为上,追砍为下。

  上策追转,就是追着远程转,这需要较高的移动速度和暴击率(回怒),达到可以绕着单个目标保持旋风斩输出的程度。远程怪有个AI,就是受到AOE伤害有较高概率改变方向,这就是追转战术得以实现的土壤。当你绕着一个远程转的时候,它很可能跑两步,还没跟你拉开距离,就改变方向,让你有机会持续与之保持0距离接触。高效输出的同时,因为旋风斩不停移动,自然躲开了它同伴的大多数弹道,故为上策。

  下策追砍,是装备不足以维持绕单怪连转的无奈之举。远程怪的AI,在受到单体攻击,特别是来自身后的攻击时,很可能头也不回地继续跑。你需要追到这只怪停下来,或者转向另一只不动的距离较近的怪,然后平砍或者旋风斩输出,同时手动躲掉其同伴的弹道。

  当然还有中策,就是装备介于上下策要求之间,一管怒能绕着一个怪转一小会的。大多数人属于这一类型,有怒就追转,没怒就追砍。

  如果是熔火远程,追的过程中如果被熔火烧得顶不住,就左右挪两步,走平行没熔火的路线追。如果是火链远程,注意输出的方向不要被火链一直烧。这两种技能会促使迷信产生大量怒气,大大提高输出,躲避和回复效率,所以说迷信很神。

  打远程精英非常练手法,能大大加强你与双旋风战术的契合程度,让以后的伐木更加流畅。所以如果不是装备差得太多,不建议跳过。

  代表人物:A3胖爷,风骚的走位,猥琐的护盾,霸气的火球,无需解释。

  “连长我顶不住了!”

  (1)吃血瓶:每次死后,看一眼自己的血瓶,在CD么?当遭遇危险,血线下半并感觉自己有死亡的可能性时,第一时间吃掉血瓶,别犹豫!危险往往没有想象中那么多,度过了眼前这次,剩下的很可能就是一马平川。

  (2)跑酷:有时在怪群中会出现突然顶不住的情况,此时立刻转出怪群开始跑酷,让怪在你身后吃尾气给你回血,然后满状态重回战场。你也可以找到周围的小怪来补血。

  (3)转合适大小的圈:双旋风的最主要输出手法就是开着冲刺,绕着圈旋风斩。绕圈不能太小,否则可能铺不出旋风来。最小多大合适?自己在城里开冲刺跑跑看,能在一次冲刺时间内铺出4个旋风就算合格,这个最小的能铺出4个旋风的转弧称作最小转弧。一般来说,在最小转弧度以上,转圈越小,输出越高,因为旋风斩和旋风命中的怪会越多,但受到的伤害也越多,因为怪可以几乎原地不动地输出你;反之,转圈越大,输出越小,自身受到的伤害也越小,怪被你调动和不停走位。当感到血线有下降趋势时,可以加大转圈来缓解。

  这个理论也可以看出,生存属性(击回,全抗,血量,护甲)充足与否,会影响输出效率,所以用较低的生存属性和较高的伤害去迎战怪群并不明智,你可能因不得不作出的各种规避动作丢掉一半的伤害。

分页符   无限赛亚人的保持


  (1)战斗中的保持

  最简单的部分。开着冲刺,绕着圈旋风斩,赛亚人的BUFF会保持不动或慢速倒转。怒气满时立刻按冲刺或战斗暴怒使之变成即满状态。怪多,怒气获取汹涌时,冲刺和战斗暴怒狂按,赛亚人BUFF飞速倒转。 对战远程时,重击平砍可以维持赛亚人慢速倒转。在受到魔法伤害时迷信可以提供大量怒气,支持赛亚人的维持。

  冲刺和战斗暴怒要全程保持,以保证怒气和生命值恢复。怒气充足时战斗暴怒转到一半就要刷新,避免快转完时正好没怒。

  由于战斗间赛亚人BUFF会正转,所以最好在每次战斗结束保持满赛亚人BUFF和满怒状态。战斗中一旦有机会就将赛亚人BUFF刷满,并且在战斗即将结束时改为平砍,保证战斗结束有满怒可以跑路。

  (2)战斗间的保持

  两波精英怪之间一般会有数量充足的小怪,开冲刺贴着小怪狂奔,利用冲刺旋风产生的暴击获取怒气,保持冲刺状态和赛亚人BUFF以尽量慢的速度正转甚至倒转,直到找到下波精英。

  可破坏物被打破也可以产生暴击判定,也就是可能会回怒,所以跑路时尽量让尾气带破可破坏物。有时候很长一段路没有怪,利用好可破坏物吧。

  如果要清小怪的话,尽量保持在清完屏幕内最后一只小怪后满怒,能很快找到下一波,不过这仍然很容易断赛亚人。个人习惯不清小怪,原因是放弃小怪身上的暗金,可以刷精英速度快一倍,结果是一样,甚至效率更高的。“大部分暗金来自小怪”是全难度统计的结论,炼狱难度还是精英容易出暗金。这里有一个凯恩之角的统计。该统计表明炼狱大约57.07%的暗金来自精英和BOSS,欢迎看到这里的朋友继续投票协助研究。不过小怪的经验比较可观,有段时间刷我是保证尾气能带死80%小怪这么刷的,不过很累(全清小怪更累,总是要左键点怪),后来P等级有点了就索性不管了。

  (3)切换地图时的保持

  除了保证清完一张图最后一波精英满赛亚人BUFF满怒外,还有个窍门,就是将这波怪拉到地图切换点边解决。

  (4)“连长我断了!”

  赛亚人BUFF断了在所难免,总有意外情况发生,而且每次切换地图如果赛亚人CD在,也没什么大的必要去跨图保持。断了,再开一个,CD中就继续前进,1.04怪物被削弱不少,硬来也不错。

  双旋风的未来

  这篇文章的文字部分完成于2012年8月28日下午。

  不太可能被削弱

  从BLZ的表态和1.04新加入的双旋风专用武器——新布尔凯索双刃来看,BLZ在未来削弱双旋风的可能性很小。个人感觉抗性吼倒是有挨刀的可能性。

  百花齐放还是一枝独秀?

  1.04的野蛮人王者战术还会是双旋风么?我不知道,但感觉可能性很大。从三秒模型可以看出,双旋风的输出能力不逊于被大大强化的其他技能,而且这是真AOE,很少有输出漏掉的怪;跑图速度来说,双旋风全D3第一。

  “百花齐放”,这是很多人希望看到的。但事实上,同一时代,一个游戏总会有一套战术效率领先其他战术很多,成为主流,被大多数人所推崇。百花齐放仅仅是一种理想化的状态,它可能存在,但往往昙花一现,即使是历史这条无尽的长河里,也是如此。总会有一个主流。

  究其原因,并不是主流战术在先天上就有大到可以碾压其他战术的潜力,而是使用它的人。当一套战术的强大被一个有天赋的人发现并呈现,就会有越来越多的人被之吸引,让更多具备天赋的人不断强化它,而且这些人相互之间强化着彼此的信心,使得一套战术的潜力被不断发掘,最终达到成为主流的程度。

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