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《鬼泣5》玩家游戏总体分析心得

作者: 佚名 2013-08-15 10:41

本作的剧本仍然是由Alex Garland写的,Alex Garland之前的“the beach”  “28 Days Later ”  “Never Let Me Go ”  “奴役:西游记”等剧本都十分优秀,也许是受制于DMC这个系列故事的框架束缚,DMC鬼泣的剧本只能算一般,没什么亮点也没什么太大的BUG,整个故事的推进十分自然但让人总觉得少了点什么触动人心的东西,最后的故事转折也缺少应有的铺垫,也许是我要求太高。当然,NT娴熟的镜头叙事还在,整个故事比那些”中二“作品还是好很多的。

总体而言,新鬼泣在画面场景上是质的飞跃,动作操作有许多创新,但却降低了难度,使鬼泣虽然能华丽的斩杀怪物,但却失去了可以一直玩下去的动力,有些人认为换个名字他是个不错的作品,我个人觉得他值得被称之为“新鬼泣”,他为卡表拓宽了欧美市场,是鬼泣系列一个不错的承上启下的作品

其实某些操作还是有难度的,例如dmd不空连站在怪群里用连续恶魔闪避和弹刀打还是很华丽的。

至少本人感觉低空踩踏的拳套连续攻击加上恶魔闪避同时打两三个电锯机器人就很有挑战,不说还有一堆小怪。鬼泣4是难,但也不难,玩的特别帅就难了。不过这种情况在哪里都一样。

也就是说,新鬼泣的空连的确简单,但是原来鬼泣4里面必须用时间停顿才能连起来的2~3个怪,新鬼泣给你这么多勾爪,玩的碉堡的在空中不用魔人连两三个怪应该也难做得到,但是难,不过帅,一样帅爆。

低空在怪堆里用拳套飞镖切换镰刀不落地应该也很帅爆,加上新作拳套FSDT也没取消,玩法也是有的,而且都是人玩出来。

换句话说,眼光与时俱进,老是往后看、用老思维考虑新玩意,咱永远也前进不了。

另外觉得鬼泣5真心比鬼泣4好玩。鬼泣4那个慢动作过激光和跳刀片的关卡设计真蛋疼,最烦那种设计了。鬼泣5里头建筑物到处飘浮的场景感觉非常震撼,BOSS打起来也很爽快。招数也比较多样,耐玩。我玩鬼泣4用尼罗时只用一招魔掌砸怪,用但丁只用突刺。能不打的怪尽量不打……因为解密来回跑的路程太远,鬼泣4的场景确实很漂亮……尤其尼罗在雪山上奔跑的时候……可是来回找地图跑来跑去就很容易审美疲劳。

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