由于双抓手系统的存在,所以考察玩家平台动作能力的关卡占了相当比例,而且结构设计比较巧妙,不同关卡的美术风格也截然不同,平台和战斗的比例控制得也还算到位,再加上较丰富的收集要素,因此耐玩度还不错。但是,在没有地图的情况下进行场景摸索,对玩家的方向感有一定的要求,这点需要注意。另外,本作在关卡类型的多样化方面进行了探索,一改系列以往“解谜-战斗-解谜-战斗”的单调组合,也算有点新意。
本作将把更多的精力放在空中战斗上,这和以前的《鬼泣》是不同的。玩家可以通过使用连锁攻击更长的停留在空中,给敌人造成更大伤害。这样看来,空中战斗将是《DmC:鬼泣》的重要组成部分。而本作中还加入了场景战结束时和恶魔闪避时画面会出现慢动作的效果,使战斗更具可观赏性。在本作中但丁拥有天使恶魔双血统,根据不同情况使用不同的能力以过关,游戏也加入了一定的解谜元素,包括失落之魂和隐藏任务钥匙的收集等。
说实话本作的BOSS战整体来看表现一般,无论从形象设计还是打法思路上,都是Capcom动作游戏中最典型的那一套。但是,在表现方式上,本作中出现了一个非常非常另类的BOSS,至于是谁,暂时不剧透,相信各位玩到的时候会有一种“我去,这特么也行啊!”的感觉。
在和敌人战斗时,Lift与Pull也是有着非常重要的妙用。 Pull自然就是把敌人拉到自己身边的动作,如果是有装备盾的敌人,除了用恶魔武器敲掉之外,直接用Pull把盾给扯掉也是很直接的作法。
在通用动作中如果点出了「Kicker」,将敌人拉扯靠近之后抓到时机再输入一次Pull,还会补上一脚踢出一点空间。
相反Lift在战斗中则是让自己快速接近敌人的手段,地面上的敌人虽然能靠突进一口气缩短距离,但是突进也冲不到空中去。利用Lift能快速让自己从地面靠近空中的敌人。
相对Pull的Kicker,Lift也有通用动作「Playoff」,正确时机多输入一次Pull,能在把敌人抓回来时追加一拳让它浮空。
用个最近比较夯的例子来解释…Lift就像是阿姆姆的抓人,Pull是布里茨坎的抓人。回到《DmC》!连段中时,善加利用Pull可以在空中把地面的敌人给抓上来。
而自己快着地时,用Lift抓空中的敌人可以提高自己的滞空时间,如何把Lift和Pull用到巧妙,可以说是本次《DmC》相当重要的课题。
在游戏中数场特别设计的Boss战中,Lift和Pull更是有着重要而且关键的许多设计。在后面的Boss介绍解析中将会深入介绍,不怕剧透又有兴趣的朋友请继续往后阅读。
除了Boss战外,关卡中一些比较难搞的中型敌人,攻克过程中也往往需要善用Pull与Lift。像是有一只像是相扑手,正面无敌必须从背面攻击的敌人,利用Pull就能把它给扯在地上,大肆攻击。
前面提过会开护盾的Banshee,如果不利用Aquila破盾,一般的对应方法是在它召唤出红色柱状物体要攻击但丁时,抢先用Pull扯过来,打回去摧毁护盾。
大体上来说…强烈需要玩家使用Pull和Lift的场合,按下天使或恶魔按钮都会看到提示圈圈亮起来,所以也不用太紧张错过时机没发现,用多了以后就会逐渐习惯的。