鉴于大多数玩家都还没开始玩本作,因此剧情这里还是先不多说了,就提一点关于主题的感受吧!本作对现实意义的挖掘在系列中算是最深的,当然,在一款以华丽动作为卖点的游戏中探讨现实意义是一个很荒诞的问题,但既然手感什么的是Capcom本社的人来把控了,来自英国的Ninja Theory如何来体现自己的风格与诚意?或许把故事讲好就是一个重要的加分点吧!
1.关于风格的切换,让更多的人切换自如。
其实在DMC鬼泣中,按住LT,RT(对应天使/恶魔)实际上就是风格的切换了。比起之前但丁的4种风格切换,本作中的切换更能让绝大部分的玩家操作自如,LT,RT的扳机位置也很好的对应了玩家握手柄的手势。
2.关于锁定的取消,有待商榷。RB,LB的闪避有重复。
大家有没有觉得RB和LB都是闪避效果,是不是有一些重复呢?关于锁定的取消,大家在游戏中一定会发生这样的情况,自己明明是要打空中的杂兵,但一不注意就选错敌人了···这让自己在连段中会产生不爽的情绪。所以,是不是可以这样呢?添加一个开启和关闭,让玩家自行选择是否要在游戏中使用锁定。以满足更多玩家的需求。
3.十字方向键↓在游戏中起不到实质性的作用
在战斗中十字键的↓并不能向其他的十字方向键一样能起到切换武器的作用。在这里自己有一个设想,按方向↓可以切换成战斗之前自己搭配好的武器组合来实现一键切换的功能,也是不错。
4.摇杆的作用有待增强
RS和LS一个控制移动,一个控制视角。从功能上来说没有问题,但在实际战斗过程中,LS的利用略显单薄,可以适当的增强一些诸如→→这样的摇杆组合方式来实现一定的招式。
5.关于震动,力回馈可以稍强一些
YY·Y,弹反,战斗中最后一击的特效攻击,震动的力回馈不够强烈,在这里增强下震动效果,操作起来会更带感。
6.手感及系统
a. 5种冷兵器,3种枪械,战斗中任意无缝切换,而且任何两者间的切换都能在两步操作内完成,绝对神系统。
b. 天使模式下的镰刀和旋风手里剑,都是以快为特点,但又各有侧重。前者适合与大剑在空连中实现长时间滞空,后者攻击范围极大,非常适合在杂兵战中用于牵制和控制局面。
c.恶魔模式下的拳套和巨斧,势大力沉的感觉都表现出来了,但拳套的打击感不如巨斧那么到位,显得稍微轻了一点,当然,相对来说也略微快一些,可能是为了保证5把冷兵器在力道上的梯度吧,没有什么不好。
d.“恶魔+天使”系统结合敌兵属性系统,令战斗过程充满挑战同时乐趣无穷。这方面玩过DEMO的应该都有体会,正式版中果然将这个卖点发扬光大了,非常不错。