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《鬼泣5》游戏画面介绍及无限魔人方法分析攻略

作者: 佚名 2013-10-17 11:49

本作的画面风格保持了NT组一贯的明亮鲜艳的特点,对于unreal 3的使用,NT组完全不亚于Epic,Rocksteady,Irrational Games这些顶尖的UR3开发组,主要人物的建模和贴图精度很高,但个别场景内的物体就做的比较简陋了,能很明显的看出模型面数和贴图精度的不足,怪物的种类不多(比DMC4还是多很多的),但个个都很有特点,大量的场景渲染特效让本作个性十足,对于人物表情的描绘,NT一直都是顶尖高手之一,这次虽然也是采用的动态表情和动作捕捉,但感觉比西游记稍差,但已比绝大多数游戏都好很多,对于画面,我还是很满意的。

本作的场景设计的及富想象力和创意,相比过去静态的场景,本作大量的使用动态场景,场景内的物体实时动态变化的感觉超赞,且20个关卡,无一重复场景,对比DMC4那多次用反复用是在是良心太多。 

使用方法:

1、备份 游戏目录DevilGameConfigDefaultGame.ini

2、覆盖,开始游戏!!!

修改方法:

查找; Pickup parameters

找到之后看原本存在的格式,每种掉落魂的ID都是不同的,记得把最后的编号统一。例:

[DevilGame.DVPawn_WeakWarriorDrone]

m_MinGreenOrbSpawnChance = 0.2(这里是小绿魂爆出的几率20%就是0.2)

m_MaxGreenOrbSpawnChance = 0.15 (这里是大绿魂爆出的几率15%就是0.15)

+m_OrbSpawnParams=(m_OrbType="RedOrb", m_TotalSpawnCount=5, m_OrbSocketOrBoneName="spine_03")

+m_OrbSpawnParams=(m_OrbType="WhiteOrb", m_TotalSpawnCount=5, m_OrbSocketOrBoneName="spine_03")

+m_OrbSpawnParams=(m_OrbType="GreenOrb", m_TotalSpawnCount=100, m_OrbSocketOrBoneName="spine_03")

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