临场战术篇
四人大力队伍的发挥,在临场指挥上,要求是相对于其他队伍高不少。
召唤兽闪现次序安排
这个是一个防守的效果,当在被动的情况下,合理的闪现设置,可使队伍在很多被动情况下翻身占据最有效的优势,例如:化无宝宝的闪现位置设置,义金(土叶)类宝宝闪现位置设置,对敏队以及其他队伍的的中场火力狙杀。
中场召唤单位的安排
一个配合好的单位,是不会浪费队伍里召唤兽的任何资源,特别是对于终极技能。每一个回合,每一个召唤兽的进场,对于其带的技能,都要发挥至最佳效果,不然就是一个失败的临场配合。
套装技能使用时机
一个好的指挥,对于四人队伍是相当重要的,一个服从指挥的队友,对于四人队伍是必须的,指挥是判断技能使用的时机,而队友,就是如何把这个时机运用在最战斗中。
天赋技能的发挥
一个极品单位的发挥,不仅仅在套装的运用,不仅仅是召唤兽的发挥,还依赖于天赋技能,天赋技能的发挥,可以很大程度上扭转局势,以混法为例,一个触发了混法大招的单位,对于无盘人族的压力也是非常巨大的,根据不确定统计,3级大招的混人,在标5混,传世燃灯套装对抗148单位出混命中达到了20混13中的超高比例,如果是5级大招混人,命中率会更高。
点杀物理攻击对象选择
大力的发挥不仅仅是砍那么简单,砍哪个单位,也是很有学问的,一个好的大力人,不仅仅是让自己的火力达到发挥,更是要让对手疲于应付自己的火力,使对方的连拉,召唤,保护等效果无法最优势的发挥,当然,冰人与大力的单位岔开,大力于大力的重复点砍,都可以让对方很大程度上疲于战术应付,就会给对方带来临场压力,导致对方配合失误,判断失误.
四人队的劣势
在无鬼族的条件下,四人队的劣势很明显,就是连拉、反拉,必须依赖血药或者仙风道骨、绝境逢生。而这个又给对方对人物遗忘效果发挥明显。
一旦被对方节制连拉,或者火力发挥点判断失误,会增加对召唤兽的依赖程度
对血攻的高要求,导致了敏捷的底下,同时很大程度上会受制于中高敏火力
综合整理:
四人一魔大力队伍的优势,双控制,使对方对人法抗性的准备造成了压力,双大力,使对方部分召唤兽技能的携带形成了一个依赖(牵制)。4个种族天赋大招,不同特色变化,使各种队型的队伍都压力倍增。分裂攻击效果不确定性,使对方防守存在漏洞。召唤兽技能的运用、套装雅声、兰心的随机性,使对方火力压制带来了变数。多火力发挥,使对方当头,将死技能效果扼杀在摇篮状态。临场战斗的可变性强,机动性强,是对方防不胜防。把对方拖入持久战,可使四人队伍发挥的如鱼得水。
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