在全军破敌:帝国新加入的海战模式是一个重大且具备丰富游戏性的大突破,但是由於许多玩家对於风帆时代海军的缺乏了解,结果一再挫败於电脑使用外星资金造出来的大舰队手上,或是索性自己也开了修改器调出外星资金生大舰队了。结果使得很多人对帝国望而却步或是迅速丧失兴趣,这实在是很可惜的一件事!
帝国绝不是个烂游戏,只要你能熟练掌握线性战术时代的技巧与节奏,你很快就会发现它的趣味性绝不输给中世纪或罗马;特别是海战系统,从中你可以理解到人类近代海军史的变革与思想演进,是非常激发脑力的有趣过程。
接下来就让我们从基础开始解说起吧。由於我的电脑开不了华丽特效,实际玩起来的画面太破恐会让人贻笑大方,所以改用小画家制作战术图来进行说明。
舰队之编成
在全军破敌:帝国新添加的海战要素中,一般人可能会误以为,只要建造大量的战列舰,运用火炮就能轻松地击破敌舰队,或是嫌舰队控制麻烦,而用单一种类的同型舰来构成舰队。但这是完全错误且没有效率的作法。
没有国家能开局就建造百门炮级的战列舰,因此初期玩家必须学习如何以26门炮的brig和18门炮的slup来打海战。甚至在後期的战斗中,这些贱价丶快速丶灵活的小船都仍是你战胜敌军不可或缺的好伙伴。
至於加列舰(galley)虽然搭载重炮,但却因为门数太少而且装置在前方而显得不实用,再加上只有单层甲板,与敌舰进行炮战时很容易在第一波齐射时就受到毁灭性的伤害。如果单单只是以沿岸防卫为主要目的,那也是建造阿拉伯三角帆船(xebec)或快舰(brig)等有基础火力的船只,都要好过加列舰。
至於旗舰的选择,舰队司令开局初期最好要搭乘在6级32门炮巡防舰以上的船,以後雇用新提督最好都放在舰队中最大的舰艇上。原因无他,舰队司令的存在对海战影响至关重大,不论是士气或命中率丶转向速度都受到指挥力的影响加权,若是战斗中阵亡也会对我军舰队士气造成重大影响。
顾虑到战略模式下成本考量的问题,事实上初期编成的舰队不可能全部都编入大船,而且也不能编满───满编的舰队就没有捕获敌船编入的机会了,只能换成奖金而已。
一个理想的巡弋舰队大约只需要10艘舰艇,以一旗舰丶二战列丶三快舰丶四巡防的比例编成,这个比例可以视情况来细微调整,到了中後期的玩家可以用巡防舰来取代快舰,并补入较多的战列舰来充实舰队的战力。
为什麽我要提唱10艘以下的小舰队编制呢?这是考虑到帝国当中的贸易系统对於国家财政占有巨大的影响力,而只要其中任何一个环节受阻,例如加勒比海盗切断了大西洋航路丶或是西班牙人切断了直布罗陀丶蒙兀儿帝国舰队在印度洋抢劫欧洲商船…对於国家财政就会受到极大的冲击。
与其将舰队集中编制成满编备战丶充满昂贵大型舰艇的重装舰队,不如使用经济实惠的中小型舰艇为主力,辅以两三艘支撑舰队防御与火力输出的大型战列舰,并将舰队分散配置在世界各地,才能随时应付可能的威胁。
假设我国在印度的殖民地与和印度国家的贸易对母国有10000元的收益,但是如今这条航线在西非外海被海盗阻断,从欧洲派遣舰队赶往排除海盗需要至少3回合才会抵达───那麽,玩家在这三回合里就足足损失了三万元。这笔钱相当於玩家在会战中损失了两个满编的军团或是舰队,实在是非常沉重的伤害。
以荷兰为例,它开局至少要建造4支小舰队与3支武装商船队来确保它的海外利益。武装商船队分别取下贸易港来保障香料丶象牙丶糖的充足供应不谈;海军舰队分别驻守在欧洲丶美洲丶印度与西非外海,其中驻扎在西非外海的外洋舰队除了排除海盗与敌国私掠船威胁外,也担负敌军大舰队出现时,增援美洲与欧洲舰队的预备队。
如此一来,在战略模式下我们花不到每回合10000块的海军保养预算,就成功地确保了可以创造每回合四丶五万块进帐的海外商路,实在是非常划算的投资。
可能有人怀疑小舰队的战斗力,但是这种均衡编组过的小舰队足以面对双最难模式下的大部份海上威胁,从加勒比海盗的西班牙大帆船队,到欧洲列强的战舰队,只要使用正确战术都能轻松应付。实际上,满编20艘的舰队反而不好控制,因为玩家无暇微控而会缺乏灵活度。
构成舰队主力中坚的,应该是48门炮的五级巡防舰与32门炮的六级巡防舰。这两种舰艇都只需要两回合建造,价格与维护费都相当便宜,最重要的是它们足以面对70~60门炮级舰艇的炮击,而不致於在一轮齐射内爆散,有最基本的防护能力。巡防舰的速度也足够拦截四级以上的各种战列舰丶西班牙大帆船丶荷兰商船等敌舰,在终盘的追击战也能派上用场。
58~84门以上的二至四级战列舰,则是担负吸引敌火与输出火力的工作。实际上就算玩双vh难度也用不到一级的百门炮战列舰,74门炮舰就已经非常好用了…
若是玩可以开局建造西班牙大帆船的国家,也请别忘记为这些笨重迟钝的大家伙带上几艘轻快的巡防舰护卫。
因此在战略模式下,建立许多支价格低廉的中小型船队才能守护你的帝国与海外商路;在战术模式中,大船也不见得比较好,速度轻快的快舰和搭载短重炮的重炮巡防舰都仍能以很低的代价轻松瘫痪大型的战列舰或封锁其行动。
舰队运动的技巧
在进行海战之前,一定要对基本的操船技术有所了解。因此我建议在进入战术篇之前,所有的玩家都应该先熟练舰队运动篇的所有技巧。
a.单纵阵
毫无疑问,单纵阵是最适合发挥火力的海战阵形。但是丶交给电脑编组,死守单纵阵却又是愚行中的愚行了。
单纵阵的编组应该要谨记,要依照船速的快~慢,来安排舰艇的先後顺位,最先端的快舰可以超越敌舰纵列前头,横堵在敌舰前方封锁其进路,在敌舰绕路或回头时,为後续的巡防舰争取到转向横越敌舰前方进行头t占位炮击的机会。後续的战列舰等慢速编队在一舷炮击完毕後,可以立刻往领先纵队的反方向偏航来行成第二纵队,封锁敌舰队的退路并持续发扬火力。
除此之外,组成密集的单纵队对於赢得海战没有帮助,一个理想的单纵队,船只之间应该要保持适当的安全距离,才方便灵活进行战术运用,因此与其靠电脑自动编组单纵队,不如玩家手动操作来得理想。
倘若发现炮战陷入不利,或敌舰欲拉近距离进行肉搏战,应该当机立断中止炮战,将敌我舰队拉开距离。脱离炮战时不需墨守单纵阵,应该实施一齐回转来获得最大的灵活度。(如何一齐回旋请看下一段)
除此之外在大多数的情况下,舰队与敌人交战时都应该保持一个足够灵活空间的单纵阵。最後要提醒的就是,尽可能地与敌舰进行同方向单纵战列的炮击,并在同航战中超越到敌舰前方,形成一个l字并逐次转向,形成头t压制;要尽量避免与敌舰战列进行逆航战,除非这麽作有助於我军舰队占有上风位置。
b.一齐回转
在现实世界中,一齐回转是相当高难度而且需要反复演练才有可能在实战中使用的舰队运动技术。同样的,在游戏中,一齐回转也是需要熟练的微操才能运用自如,不过却相当的有价值:它能让我军快速地贴近或远离敌舰队,或是以相当小的半径完成舰队的回头动作。
一齐回头大致上可以分解为两个部份:由单纵列转成横列丶以及横列转为单纵列。在我军舰队欲从单纵列转为横列时,一定要先从领头舰开始转向,接下来以大约一秒钟的间隔,依序改变二号舰丶三号舰的航行方向,直到全舰队都完成转向为止。反之,横列转换为纵队时,要从接下来要组成的纵队殿後舰开始转向,因为最後尾的舰艇也往往是反应最慢的大型战舰。
速度减低时虽然能用更小的半径回旋,但其实比全速转向要来得慢,而且从低速状态要张满帆加到最快速度也需要一点时间。如果有相当急迫的需求,不妨划出大半径的全速一齐回转来规避或贴近敌舰。
除此之外,很多玩家并不知道,横列的航行速度其实远大於密集纵列。习惯於电脑编组单纵列的玩家来说,可能会发现即使用同型舰来编成单纵阵全速航行,後方舰艇却还是会减速掉队,这是因为舰艇为了避免撞船,会在前方一定距离以内有船时自动减速,因此斜行列或是横列的航行速度都远比密集纵列要快。
c.抢风航行
许多玩家面对逆风时总是束手无策,或是强行连点滑鼠想要硬闯,但结果总是徒劳无功的。其实,现实世界的航海家早就已经想出了克服逆风的方法:那就是抢风航行。
即使遭遇逆风,但是由於帆船的横椼可以回转一定角度来迎受侧风,事实上除了逆风以外的其他三个方向都能够正常地航行,只是迎受侧风推进时的速度不如顺风而已。可是,假如我们想要前进的方向正位於逆风位置的话,那就必须靠反覆地侧风航行来逐渐接近目标了。
这种行成不断重覆的l字型乘侧风赶往上风.逆风处的技巧就被称为抢风逆航。熟练运用的话,即使在最不利的开场下也能逆转局势。
d.两舷交互开火
在熟练运用了抢风航行的技术之後,就可以反过来在顺风状态下进行逆向操作的两舷交互开火技巧了。利用反覆的l字运动形成一个之字,就能带领舰队稳稳地压制在敌舰队前方来进行炮击了。这个技巧可以让一个弱小的舰队有足够的时间消耗强大的敌军舰队。
基础海战战术
游戏中海战开始时,多半都是以两军舰艇对头的方式配置,电脑的海军则会配置成单纵列或是l字阵形;而根据风向的不同,玩家大致上有三种基础起手战术的变化。
不管是哪一种战术,海战中我们都要活用基础的舰队运动技术,来超越到敌舰纵列前方形成一个海战t字,封锁其前进路线并集中火力攻击前导舰。通常来说电脑布阵下的纵队前导舰也就是敌军旗舰,将该舰打沉或重创将能杀死敌军的指挥提督,有助於更快地使敌军舰队的士气全面崩溃。
在敌舰队的单纵阵崩溃丶再也无法维持有组织的战列之後,才能开始环绕敌军实施包围歼灭作战。在敌舰队失去统率以前,想要把舰队分成两个以上的纵列从两侧同时发动攻击,反倒让敌舰能够输出最大的火力,并不划算。
最後阶段的歼灭与捕获也是非常重要的阶段,但因为原则与海战不同,所以另辟一节再详细解说。
a.顺风
在玩家顺风而电脑逆风的状态下,电脑控制的敌军舰队为了克服不利条件,多半会在开战後跟随风向进行侧转;此时玩家若处於优势,又欲捕获敌舰者,宜将舰队编成两条单纵列,倘若玩家的舰队数目远少於电脑,那还是建议集中成一条单纵队。
以防御力具备一定水准的战列舰或巡防舰纵队,乘着顺风斜向拦截敌军纵队的前端,抢在敌军舰队前方形成一个头t序列。要记住的是,无论在什麽状况下,头t都好过尾t,因为压制敌舰队的前方可以封锁其去路,避免敌舰逃跑并且逼迫敌舰回头或从我舰阵列中钻过而掌握主动权;尾t虽然能掌握一时的射击优势,但却很容易让敌军逃掉,并令我军陷入危险之中。
不管是与电脑战斗或是在网路上与人对战都要谨记:利用头t来封锁敌军的行动,敌军欲以头t抢先封锁你时,让舰艇一齐回头,就可以把伤害降低形成一个尾t,反过来抢占到对手的头t。
敌军前导舰在被封锁去路後,只要距离没有很近,多半都会选择带领纵队回头───此时,以较轻快舰艇组成的第二纵列就能从後方切断其退路。如果没有编制第二纵队的玩家,就可以用你的舰队再度超越到敌舰前方,反覆实施头t炮击来歼灭敌军。
接着进退不得的敌军舰队挤成一团,只要一丧失风速而停顿之後就很难再启航了,此时就能环绕着敌舰队进行环状圆阵运动,对敌军倾下暴风雨般的火炮弹幕。
b.侧风
可以想见的是,在侧风的情况时,玩家与电脑两方都会尝试转向90度来迎受顺风;但是在这种情况下,战斗想必会演变成同航战。若是玩家舰队实力优於电脑也罢,但考虑到反面电脑可能拥有一支远比玩家强大的舰队,切入硬碰硬的同航战想必会造成许多伤亡损害。
於是,之前在舰队编成篇当中,所提到过的快舰(brig)就能作为封锁船派上用场了。基本上视电脑纵队速度决定,巡防舰也能担任同样的工作。一般来说电脑的舰列纵队都是以最大型的旗舰为前导,而旗舰体型最大所以速度往往最慢,就算敌舰中有快速舰艇,也会为了保持单纵列而放慢速度。
因此在玩家把舰队横转时,就能派出一艘快舰,迅速赶到敌舰纵队前方堵住其去路。电脑的单纵阵此时大约迎风转向到一半,却因为旗舰被堵而陷入一片混乱,後续舰陆续追撞而上或是散开绕路,前导舰此时也开始缓慢地绕路或回头,敌舰队的纵列瓦解,而我舰队此时就已经掌握了交战的主动权了。
有时候敌舰停不下来会直接撞上担任封锁船的舰艇,被撞舰会因此受到重大的结构损害,甚至导致桅杆折断,之後在炮战中很容易受损沉没。不希望宝贵舰艇沉没的玩家对於这点要特别注意。
c.逆风
对於玩家而言最不利的情况就是布阵起手时,发现自己的舰队处於逆风劣势吧。就算把舰队布成垂直纵列尝试让敌军进入头t,敌舰挟顺风之利,还是可以冲得比我舰要快,倘若舰队一开始摆错方向,那可是会一失足成千古恨。
也许这种劣势能够靠舰艇数目与火炮威力来补足,但如果面对一个占优势的敌军舰队,那你无疑还是需要抢占上风并且占有头t,以压制毁灭敌人的舰队。为了取得顺风优势并对敌舰占有头t,因此必须采用特殊的舰队运动方式。
布署舰队时,在逆风状况下摆出一个与敌舰队相对斜向的单纵阵,然後开始进行一个巨大的外圈l字抢风运动(抢风运动的说),带领你的舰队赶到上风处。电脑舰队为了把你拉入射程范围,所以其单纵队会为了追击玩家的舰队而回转180度,但是电脑舰队的回转运动较为笨拙,而且会因为陷入逆风而丧失大部份的推进力。
此时透过这个大l字抢风运动,来到上风处的我军舰队,面对回转後陷入困境的电脑舰队,就能毫不留情地占有头t,施予屠杀式的一面倒攻击了。
在此也提供网上对战的玩家一个忠告:不要执着於敌人的舰队或是沉醉在炮战与接舷中,一位好的提督应该放眼大局,随时注意风向,保持适当的距离,让自己的舰队能够骑在敌军头上不断炮击,如有必要甚至可以脱离交战,让舰队重回上风位置,牢牢掌握海战的主动权。