攻击石头的结论:团战打柱子,目标柱子这样的无防御的非“活物”目标攻击石头按照上述所算的,到现在也是如此,所以攻击石头在特定的场景和特定目标来反映出的伤害追加是不一样的,法宝也是如此。
那么副本的话,我认为是有2种情况:第一怪物的防御和悬殊能力(具体是什么,我也不太清楚,只要知道是副本怪影响了攻击装备,指消弱等),第二怪物本身存在类似战斗力压制这样的一个情况。
那么PK的话我就研究出:当战斗力高于攻击强度悬殊差的时候,攻击强度被消弱或攻击强度不足以破开防,假设以最强的攻击状态(参照9星)为X值的时候,假设X值等于50站,那么950站PK900+X站(低站肯定是攻击的那个,高站是站装,这是个假设)
那么就是同站(这里没有添加其他因素,所以不考虑其他),960站PK900+X站等于960站PK950站,940站PK900站+X等于940站PK950站,这样以来大家就有点了解了,可是实际情况并不是这样能做假设的,假设是没错的数据,只参照不做实际用。
所以下面有几个研究方面和暂时得出结论来看攻击状态这样问题
1:PK时攻击装备带来了直接效益(伤害值看出),战斗力为辅助或主辅助实力压制状态
2:其实攻击石头从以前到现在都是按照直接20+20+20这样来算的,只是其他原因影响了这样的算法,导致渐入一个误区,可以在练功场,团战柱子,副本小怪,PK等多实验得出具体结论。
3:当攻击强度达到一定的高度,会无视掉战斗力存在这样的情况,例如血族的特性,当血族的攻击状态提至极限,会直接无视掉战斗力,比如800站血族PK2000多站的,不管任何条件都可打出破防,但反观战士法师是做不到的。
所以鄙人认为,在以后的或者就是现在的局面,应分3个大风格去玩游戏,有站也可,要高!没站也可,攻击状态要超高!有站有攻视为最好~~