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《霸三国》对游戏各方的强弱分析

作者: 欧阳松合 2013-09-01 12:00

老实说玩过三国志大战系列的应该都会有点失望,虽然霸三国OL有特点 只是很多地方要改进,发现很多角色放了技能也很难被发现,可参考三国志大战 加入慢镜,表示该角色正在放技能/被击破/攻城为什麼要这样做?

第一 这是合作游戏

三对三 即时战略游戏要花时间打字来沟通会防碍游戏进度

第二 方便新手上路

像三国志大战一样在慢镜加上技能说明 让玩家不用不知头不知路的被不明技能OOXX

第三 现在只在用英雄联盟的图示来表示击杀

但很多大众脸的样子都是一样的 这能给玩家时间反应那地方的谁被杀掉

另外 角色的武力值还是用除10会好点,比起什麼87 65 42,事实上这会令人很眼乱 这令玩家想掌控全局更难..而且游戏介面其实也很混乱,来作个比较

先说地图的大小

霸三国OL的地图是在... 左下方.. 一个小小的正方。老实说 根据人体工学 地图放在这真的很难让玩家一边看住地图。一边看住战斗场境并进行操作,大小更是一个严重的问题,这是三对三的对战,场上有这麼多队军团 然而地图居然比外边1对1的还小..事实上小地图可说是操作游戏的灵魂 在多人对战和大场面之下 小地图的地位更显重要,不妨可以在地图那边再「抄」一次 。放大一点 显示出技能有范围 还有部队的兵力..士气条更不说了 基本上两者不单是清楚度和设计上也很大距离霸三国OL的那个根本很不起眼

可以再抄.. 加入可使出技能的提示(像上边五格士气就可以出招)而在在代表玩家血条那边。分别也很大

代表玩家血量 士气等表示很应该强调增强,这能帮助玩家分出局势的走向 谁有利之类的。霸三国OL可以在这边做的更好把代表命的血条加上更多间隔,比如在100% 50% 25%那边加入间条 如图100%(绿血)50%(黄血)25%(红血) 25%(红血)50%(黄血)100%(绿血) 

时间

这样可以加强版面的完美度而另外..霸三国OL的版面似乎是只想让玩家在同一时候控制一部队所以你可以见到霸三国OL的地图视野是多窄的到现在也不知道这到底是好还是坏事只不过到将来玩家会不会还只是只可控一队如果想让玩家可以控制更多的部队 很明显地图视野要大一点最后也是最担心的一点..这到底是什麼

别跟我说可以直接在战场上花钱买士气那平衡度何在..好了 弱点和可改善的地方说完了来说好处吧我们可以见到部队有兵粮值现在还不是太懂这有什麼意思.. (因为没帐号只不过看来开发者有留意到COST也就是部队的平衡 这是一件好事这能让玩家有更加多的搭配但这边也注意到..另外就是兵种方面有分重轻骑兵 弓弩兵 这也计可能令战场有多点变化但其实看到数值方面还是有些困惑在三国志大战当中只有武力和知力武力表示部队在突击 枪击 混战中的战斗力知力则影响技能的强度 被技能打中受的伤害还有技能维持的时间..然而游戏中却写上了的字眼那到底知力又有何用..而那个护甲值(? 也不知道有什麼作用是在突击 枪击 混战中时加入乱数吗?

那6武力 4盾 对上 4武力6盾的谁会打胜?怎麼判断是一个很大的问题,别说游戏中部队的数值是两位数,87武力+12盾 VS 48武力+68盾,要判出谁有利就攻难了,这对玩家来说可以是个考验 也很可能是个挑战,但以现时游戏中的清楚度来看 加上这设定只会令游戏更混乱,特别在几个部队混战时 玩家很可能要背很多部队的攻击力 护盾值

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