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《怪物猎人》游戏特色

作者: loveless 2013-09-05 15:13

弱小的人类,强大的怪物

《怪物猎人OL》保持了系列最经典的玩法,那就是玩家扮演一名猎人,在原始的世界中求生的同时,迎战巨大而聪敏的怪物。游戏并没有赋予玩家超人一般的能力,只是给予玩家一把把巨大的冷兵器(后期加入了火药为主的武器),面对凶狠的怪物,如何狩猎,还是被怪物狩猎,这是一个永恒的话题。游戏原本没有等级概念,玩家必须磨练自身技艺,运用好手中的武器和道具,和同伴协作,才能打败怪物。

直面BOSS,颠覆式的玩法

和所有动作游戏以及网络动作游戏不同的是,《怪物猎人》系列完全舍弃了一路上不得不打的各种杂兵小怪,对所有玩家采用了开放式的地图设计,允许玩家完全不打小怪,直面巨型BOSS。由于跳过了沉闷的清杂兵环节,让每一场战斗都变得极其刺激紧张,玩家只需考虑清楚自己的战术、运用熟练手上的武器,通过团队配合打败大型怪物即可获得胜利,这也是区别其他游戏的最大特色之一。

经典的怪物设计

《怪物猎人》系列中出现过诸多让人印象深刻的怪物,这也是游戏最为出彩的表现,所有在游戏中登场的怪物,都有着属于它自己独特的生态表现,雄火龙、轰龙、麒麟……都是玩家耳熟能详的怪物,在不断给予猎人致命杀伤的同时,这些怪物凭借其出色的设计,也为广大猎人所熟知。而在过往的系列中,广大猎人因为被某些怪物不停的“调教”,最后在不断的失败中因此而成长为独当一面的猎人,因此而对这些怪物产生了特别的敬意,很多玩家给怪物起了特别的昵称,比如大怪鸟因其最初登场时过于强大,把多数玩家修理的很惨,而被称呼为“老师”,轰龙因其霸气的外表而被称呼为“轰哥”,迅龙则因为接近猫科的外表而被称呼为“迅喵”。在怪物猎人的世界里,怪物,是敌手,也是导师,更是猎人赖以生存和成长的存在。

刀刀入肉的打击感

作为动作游戏天尊的CAPCOM,将其对动作游戏的诠释发挥到了极致,《怪物猎人OL》也将会完整保留这一特性。大剑迟缓却有力的重斩、太刀大开大合的霸气、片手剑翻转腾挪的灵动,每一把武器都有自己独特的打击感,每一把武器都有自己的灵魂,这是造就《怪物猎人》无与伦比打击感的最重要前提。而当武器和怪物身体接触的时候,因为怪物身体部位不同而带来的肉质区别,造成了不同部位手感不同的巨大差异。怪物身体被甲壳包围的部分,通常打上去的效果会比较坚硬、甚至弹刀;而没有甲壳保护的、柔软的部位,比如腹部或是头部,则因为是怪物的弱点,武器接触后可以获得完全不同的迟滞感,由此带来手感上对怪物弱点最直接的感受,这也是其他动作游戏无可比拟的设计。

波澜壮阔的游戏内场景

危机四伏的森丘、灼热的火山、暴雨侵袭的沼泽、巨树蔽日的密林……在《怪物猎人》的世界中,每一个场景都经过了精心的设计,具备了完全独特的风格,在顶级美术的操刀之下,游戏内的场景充满了临场感、同时又有些许的架空感。而在不同的场景风格之下,登场的怪物也会有巨大的差别,比如在火山地带生活的,通常都是一些火耐性较高、甚至以岩浆作为据点的怪物。所有的玩家都能在《怪物猎人》的世界中感受到迥然不同的世界气候和风景。

影响深远的文化内涵

《怪物猎人》系列自2004年第一作推出至今,已经有了总计25作(包含《怪物猎人OL》)在内的不同分支作品,在这些作品不断问世的时候,游戏的世界观和文化内涵也在不断被补充和完善:游戏的世界观设定是在原始的世界上,没有太过发达的科技,崇尚人定胜天的态度驱使着猎人们勇敢向前。在狩猎怪物的过程中,怪物的生态、习性、出现原因和来由,也都被逐渐发掘出来,而怪物的分类也随着人们对这个世界的不断探索被逐渐归纳完整,同时还出现了神秘的古龙和古生种,至今,描述怪物生态的手办、插画集、官方设定集已经种类十分繁多;

而在猎人层面,猎人公会的存在逐渐被人所知晓,而科技更加发达的大都市也随着作品的推出不断出现,比如沙上都市“罗克拉克”,大长老的所在地“东多鲁马”等等,每个城市都有其存在的理由,也因为这些理由被一些特殊的巨型怪物所盯上,如何防御城邦免受怪物侵袭,是很多猎人需要考虑的问题。

除了文化内涵,《怪物猎人》系列的音乐也十分值得称道,游戏音乐全部采用交响乐制作而成,许多怪物也都有属于自己的专属BGM,至今,游戏的原声音乐集已经发售了许多张,很多玩家也会定期前往日本的东京或者大阪,去参加一下定期举办的狩猎音乐会。

在日本甚至是中国,都有很多玩家自发组成狩猎团体,周末时间大家会相约聚会,一同狩猎。在日本每年都会举办“MONSTER FESTIVAL”(狩猎祭),这是由官方举办的大型活动,同时还会举办象征着技术最为高超猎人证明的“狩王决定战”,吸引了大批玩家观看。在国内外,怪物猎人的相关视频数量已可用百万来计算。

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