以下概念在游戏中经常会涉及到。如果你认为暂时理解起来有困难,可以先跳过此部分,遇到问题时再查阅。
区域
每个玩家都有三个区域,手牌、装备区和判定区。其中装备区和判定区都属于“场上”。
手牌和装备区里的牌的拥有者是玩家自己,判定区里的牌则不属于任何人。
距离
玩家间的距离可以从图示中看出:无论顺时针或是逆时针,取最短路径(计算绿色小箭头的数量)即为两名玩家间的距离值。
如图,以六人游戏为例,游戏开始时:D玩家与C、E的距离为1;与B、F的距离为2;与A的距离为3。
玩家间距离的概念在游戏里经常涉及到,多数情况下玩家只能攻击到距离为1的玩家;当一名角色死亡后,他将不再占据一格位置,即是说,当一名角色被消灭后,他/她左右两边的角色就“挨近”了。
攻击范围
任何人的攻击范围在开始的时候都为1。即你只能对与你距离1的角色使用〔杀〕。装备武器后,角色的攻击范围等于其武器的攻击范围。例如D玩家装备〔青龙偃月刀〕后可以对A使用〔杀〕,但却不能对A玩家使用〔顺手牵羊〕
判定
一个技能或效果能否成功起作用的判断动作,通常执行的方法是展示牌堆顶的一张牌。
这张牌的花色和数字即为判定结果。翻开的这张牌称为判定牌。判定牌在判定结果结算后弃置。
花色和点数
卡牌或规则里提到牌的“花色”和“点数”,就是指游戏牌左上角的花色和数字;提到“颜色”,就是指花色的颜色,即红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色,一张牌的“颜色”就是这张牌花色的颜色。
事件与响应
你使用(或打出)一张牌、发动一个技能或处于某些状态时,都是在发生一个事件。事件可能被其他事件响应。例如闪可以响应杀,无懈可击可以响应锦囊等等。从当前正进行回合的角色开始,按进行游戏的顺序轮流决定是否进行响应(一旦放弃响应,则不能再于此次结算中发起响应)当所有人都做出选择后,响应结束,然后按响应的顺序逐个结算。(为保证游戏的流畅进行,一般事件发生时,无需如此逐一询问,但重要事件和必要决策类的事件则需耐心处理。)
注意:一个响应时机,若没有特殊注明,所有技能均只能进行一次响应。
锁定技
符合条件时必须发动或持久生效的技能。带有此关键词的技能可以视为一种强制性发动的能力。
结算
处理一张牌或一个技能是否生效的过程。开始结算时,任何人都可以进行响应,(为保证游戏流畅,通常不必刻意询问是否有人响应)然后只要没有被无效化(被抵消),这张牌或技能就可以生效(产生该牌的效果)。
使用、打出和弃置
当你使用一张手牌时,你需要声明所用的牌,然后为它指定一个(或多个)目标,接着等待结算,最后进入弃牌堆。而当你打出一张牌时,你只需要声明并展示所用的牌,然后它就进入弃牌堆。
例如
1、你对一名角色使用〔杀〕,对方使用〔闪〕来响应,结果是〔闪〕抵消了杀的效果(使杀无效)。
2、(决斗〕中,双方轮流打出〔杀〕,每一张〔杀〕都不需要指定目标和等待结算(它们都没能产生〔杀〕本来的效果)。
弃牌时,就是直接将牌放入弃牌堆,通常你不需要声明你弃的是什么牌(但它们进入弃牌堆时依然是面朝上的),除了弃牌阶段你弃置超出上限的手牌以外,你不可以在其他时候主动弃牌,除非有特殊情况允许你这么做。
伤害和来源
伤害会减少角色的体力值。当牌张的表述里注明“A对B造成伤害”,则当A是一名角色时,A就是此伤害的来源(来源用来表示伤害的出处)。通常,除延时类锦囊(后面详述)外,若一张牌对目标角色造成了伤害,则该伤害的来源便是该牌的使用者。即,来源只可能是一名角色,而不会是一张牌。
濒死和死亡
濒死和死亡的基本解释参见“武将死亡”一栏。
如果角色是因受到伤害而进入濒死状态,则先结算濒死事件,再结算伤害事件。
例如:夏侯惇只剩最后一点体力时受到伤害,此时所有人需要先对他的濒死状态进行响应,若有人用桃救活了夏侯惇,他才能发动“刚烈”的技能。
奖励与惩罚
任何人杀死一名反贼时(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。
若主公杀死了忠臣,主公需要立即弃置自己所有的手牌和已装备的牌。
最高原则
当规则与卡牌说明冲突时,以卡牌说明为准; 此外,卡牌间的冲突按如下优先级筛选:
锁定技>普通武将技能>游戏牌规则
例如,周瑜的技能”英姿”与基本规则里”摸牌阶段摸两张牌”这一条相矛盾,此时玩家只需遵循”英姿”的技能说明即可。