突袭3心得:真实的<闪电战>
其实,笔者一向认为CDV公司的《Sudden Strike 2》(突袭2)不能算作是该系列的第二作。
与其说是二代,还不如说成是资料片更确恰,为了吸引《突袭》系列的“死忠”。CDV刻意的称呼它为“Sudden Strike 2”,不过是为了增加销量罢了,本身并无多大实质的变化,当时笔者心里有种感觉,这个系列是走入绝路了,再不革新,必定死路一条。
《Blitzkrieg》(闪电战)的横空出世,使得以上的猜疑完全破灭。由俄罗斯新锐公司NIVAL制作,CDV发行的这款游戏,再一次延续了这个系列的生命(俗称其为突袭3)。虽然有小道消息说,NIVAL的《闪电战》有借鉴CDV《突袭》的地方,但是我们不能看出这二者的“兄弟关系”--在游戏的画面、操作上是如此的相似。虽然我们不能说NIVAL是“抄袭”的《突袭》,但是,有一点则已经摆在了我们的面前:CDV的《突袭》被打败了,在《闪电战》面前,《突袭》完全可以不值一提:当您看到完全真实比例的装甲车辆、几十种的二战坦克,以及大量的真实武器再现屏幕的时候,一种强烈的冲动使得您不得不进入游戏!
忘掉《突袭》吧,来看看的真实战争--《闪电战》。
真实再现二战装备,武器建模更趋真实
不要以为《突袭2》对二战的装备刻画得很真实。事实上,当年CDV在制作《突袭》时考虑到玩家的接受问题,而采取了折衷的办法,只选用了一些大家熟知的装备,而且就是这些装备,在外形上也只是与真实比较接近罢了(相信二战迷们最有发言权)。在装备的具体参数与资料上,也有意为了突出游戏性,改得“面目全非”。在《闪电战》中,俄罗斯公司NIVAL则是大展拳脚,特意参考了大量的二战资料文献,请教了有关专家,将二战中的真实装备完全再现游戏中!
游戏对机器要求大大提高了--这是笔者拿到这个游戏后的第一感受。在笔者的XP1600+512MB的机器上,这个游戏只能说是刚好流畅,同屏出现的移动单位一多,偶尔也会出现一些丢祯的现象。真的不明白,笔者是真的不明白,这个游戏为什么会如此BT,说它是“烤机”游戏,一点不为过。
游戏默认1024*768分辩率,移动的建模全部使用了全3D描绘(估计这是造成硬件要求程度大辐提升的原因之一),背景依然采用了《突袭》那种纯2D的风格,仅管如此,《闪电战》的场景可要比《突袭》大多了,这种庞大的场景,虽然对内存较小的机器造成了一些“问题”,不过也对游戏中的建筑物完全以真实比例展现
游戏中的装甲车辆、坦克、战车、大炮数量据说达到了上百种(鉴于时间关系,笔者没有细数),大家熟知的德国虎I、II型坦克、PZV型主战坦克、苏军T34系列、T70系列及KV2型坦克均在游戏中在得到了再现。光是数量上就比《突袭》系列多上十数倍。在战车及建筑物的建模上,《闪电战》的比例显得比《突袭》来得更为真实,完全真实比例大小的人物与战车、使得游戏看上去更像是一场真实的战役。坦克也不再像是移动的电动玩具,庞大的身躯和强力的火力,使得步兵在对付这种东西方面显得束手无策,《突袭》只是做出了战斗装备的外形,却没有做出应用的质感,好在《闪电战》正好弥补了这一点。
不光如此,一些并未在二战中露面,仅在实施阶段的武器也被搬上了游戏舞台:如德军的600毫米口径的超远程自走火炮,这个庞然大物虽然显得苯重无比,装弹速度巨慢,但是威力却大得惊人。这种超级武器,在历史中是无缘露面了,不过到了游戏中,这些“秘密”武器的“复活”,可以看出CDV的细心之处。
游戏细节见功力,战斗乐趣倍增
塑造游戏的细节和真实性,《闪电战》可以称得上一个“强”字--能将即时策略游戏和真实的战争接合得如此的恰当,恐怕天下唯它无他耳。
野炮的落点和声音判断,是《突袭》中让笔者最不满意的地方:用野炮去攻击对方,而对方在饱尝炮弹的时候,竟然不知炮击方身在何处?这与真实的战争是否隔得太远了吧?不过,在《闪电战》中,这一切变了,变得更趋于真实和合理化了。
想在远处用野炮去实施远程打击,恐怕是众多玩家常用的一招吧。不过到了这个游戏中,笔者告诫您,用这招可要三思而后行了:只要野炮一响,方位就立刻在屏幕上显示了出来。不过不要以为,以上“专利”仅仅限于一些野炮,就是一些自走火炮和开炮声音“过大”的装甲战车也会暴露自己的目标,因此,“声东击西”,“边打边走”这些基本战术想不用都不行了(除非想让对方把自己打成蜂窝)
坦克战是本作中做得颇为有意思的地方,也是游戏的精髓之一。众所周知,二战中的坦克和各级自走火炮,在移动中是不可能开炮的(这点在突袭中没能被体现出来)。因此如何利用开炮的时间就成了玩家的本领了。惯用坦克海的玩家可能要吃夸了,并不是坦克数量多就一定打得过对手,懂得如何指挥各种坦克,扬长避短,才能克敌制胜。
例如,将坦克埋进沙土中,让装甲防御最高的前部朝向对手,是一种完全防御的战术。如果运用得当,完全可以以弱胜强,以少胜多,笔者就利用此种战术在战网上,用三辆中型坦克摧毁了敌方六辆重型坦克。不过同时也要注意的是,如果将坦克的背部和两侧暴露给了对手,那,可是势得其反的哦。
游戏的精髓:《闪电战》的联机模式
即时策略游戏之所以能够盛行,人与人的对抗是必不可少的。相比《突袭》那种呆板的联机对战,《闪电战》则要显得有趣得多。
《闪电战》的联机并不需要什么繁锁的步骤,只需要点击进入GAMESPY的战网即可实现,在这里您可以建立自己的对战服务器,也可以加入其他玩家所建立起来的服务器,服务器列表每隔三秒钟会自动刷新,PING值越高的服务器,会优先排到最上面。
联机模式分为攻防战模式和夺旗模式两种,第一种不用多解释,即一方扮演攻方,而另一方扮演守方,全力厮杀。在这种模式下,只需全力消灭对手,摧毁他的每个单位即可获得胜利。
不过,《闪电战》精髓的体现,并不是以上的模式,而是夺旗模式。这种模式下,玩家考虑的则不仅仅是消灭对方,而是在打击对手的同时,占领尽可能多的领地,在所有领地的位置插上我方的旗帜,这才是终究目标。当然--在这种模式下,玩家的战斗单位是无穷无尽的,也就是说,电脑会每隔一段时间自动进行补充。不过也不要因为是无限单位就漏用,因为补充是有时间限制的,而且一次数量不会太多,所以如何利用现有单位,尽可能消灭对手,去占领领地则是玩家都要考虑的地方。
与此同时,电脑还会根据玩家所取得的分数(占旗的数量和时间)提升玩家的等级,换句话说,占的领地越多,时间越长,玩家可能会提前得到对方没有的新装备,这对战局是极为有影响的:如先对方一步拿到有远程攻击范围的自走火炮......那么,他的所有部队就全部成了我方远程炮火的靶子,而这个靶子还没有任何还手之力。
新的“突袭TOO”时代
在看到这款游戏的时候,有朋友戏称“突袭时代”没落了,理由是这款游戏的路子越走越窄,而游戏的也没有多大的实质改变。其实,笔者倒是觉得,《闪电战》的出现,才是“突袭TOO”(如DOOM TOO)时代的真正来临。相信广大玩家也不愿意看到,在FPS游戏纷纷向真实靠拢的同时,而作为电脑游戏的另一大类型RTS,则只有一款《突袭》在苦苦支撑吧?
CDV败了,应该说是败得“心服口服”,能打倒自己的也只有CDV自己,的确,CDV正是败在了自己的手中。俄罗斯公司NIVAL向我们展示了一个道理,游戏,并非只有主流游戏公司才能做好,相信自己是最重要的。
写到最后,笔者其实还真想看到CDV的再次崛起,想看到期盼已久的真正的《突袭3》。“这个游戏做得不错啊,CDV的新作!闪电战”一个朋友在笔者截稿时发来的QQ信息使得笔者鄢然一笑,不管他呢,就当是CDV的吧,呵呵。
或许,《闪电战》的背后不会再有《突袭3》了。