伤害减免
继续拿ACT和龙腾做对比。
伤害减免主要有两种方式,防御(闪避),跑位。
格挡
在一个ACT游戏里,防御和跑位都是存在的。而且几乎所有敌方技能都是可以规避的,只要你反应够快完全可以空血单挑最终BOSS。(参考各种《黑暗之魂》单挑)
在一个RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龙腾》和《魔兽世界》(5人打副本),一般只有跑位没防御,而且敌人都是有硬性伤害机制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。当然你2种技能都吃了,基本就快躺地板了。这类游戏除了T不会有像防御(闪避)这样逆天的减伤技能出现。
但是作为一个ARPG,战斗系统类似龙腾的游戏,《古剑2》2种免伤方式都有,而且BOSS设计还与ACT游戏很相似,这里面所有的BOSS技能几乎都是既可以防御又可以完美规避的,无论是物理攻击还是法术攻击,同时对方也有落空这个属性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不过来。这就牵涉到AI的跑位问题。
跑位
个人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不会跑位的。AI里似乎没有看到对方放技能要跑远这个指令的纯在。最明细的是夏公子,一个远程角色就老老实实远程嘛,偏偏还要上去自杀。
而且你一个人控制四个人同时跑位几乎是不可能的,因为《古剑2》里没有《龙腾》中神一样的暂停键。
暂停键的重要性
在《龙腾世纪》的战斗中,四人小队的控制是很麻烦的,在激烈的战斗中,有很多事情要做,输出,看BOSS技能,跑位,复杂点的还需要技能连携,只控制一个人对一般玩家来说都会出现失误。何况是控制四个人。在没有暂停键的情况下,战斗会变得非常混乱,而混乱之后玩家便容易手忙脚乱,导致更容易出现失误。暂停键的出现大大舒缓了节奏,可以更好的布置战术,跑位,做技能连携。在可控的节奏下,玩家可以更详细的布置战术,观察战场局势,让技能的收益最大化。也可以设计更加强力的BOSS。从而大大增加了战斗的趣味性与成就感。由于硬性伤害技能的存在,也不会让战斗变的全无压力。
由于没有暂停键,《古剑2》里的连携技能异常难打,发动前必须要有异常状态,但异常状态时间太短,一般完全反应不过来。由于这个战斗少了很多乐趣。基本都是控一个人在不停放技能。
但是《古剑2》却不能有暂停键的存在。因为敌人的几乎所有技能都是可以防反和通过跑位躲避的。简单来说缺乏硬性伤害技能。给了暂停键之后,完全可以每个技能都挡住,每个技能都躲掉。战斗变的毫无难度。
防反
最后说防反,防反似乎是ACT游戏里的专属概念。因为这既是一个防御手段又是一个攻击手段。专门奖励那些反应很快的玩家。但即使是在ACT游戏里,有的技能也是不能防御的,但是《古剑2》里似乎没有不能防御的技能,最多你准备不足BOSS技能连段又太多把你气打光了。而且远程技能法术都可以防反,只不过这种防反没意义,那一下是在打空气。
可以说防御与硬性伤害,暂停键是一对冤家,彼此水火不容。而没了暂停键,在4人小队中又打不出精彩的战术策略。而个人觉得这是即时制中小队战中最出彩的部分。每个人都各有所长,可以互相配合互相合作。
这里再提一下《龙腾2》的难度控制,在《龙腾2》的简单难度下我是从来不暂停的,完全可以1人去耍无双。不过只要到普通,一般硬一点的战斗就需要暂停了。可以说它难度控制的很好。
我觉得这里是古剑最需要改进的地方。
综合以上总总,《古剑2》的战斗方式很奇怪,既有ACT游戏的一部分,又有ARPG的一部分。
有连招,但只有一个人有。有连携,但很难打出。有格挡,但和这种小队式的战斗方式不相容。如果AI完善,战斗难度狂降。如果给暂停,战斗难度也狂降。
感觉《古剑2》的即时战斗系统很混乱,大方向不明确。
伤害恢复
古剑2的伤害恢复机制是导致战斗紧张感和战斗难度偏低的主要原因。为什么呢?
1、过多的药品携带量和过多的药品总类
可以说,《古剑2》里药品的设计机制还停留在回合制里,和即时制是不相适应的。正统ACT和ARPG里要么有血球设定,要么对药品的携带设定十分苛刻。
《战神》里没血瓶,只能靠杀人和开箱子
《鬼泣》里只能带几个。
《黑暗之魂》能带20个,不过能恢复血瓶的篝火点少的可怜。而且不注意会被小怪连死。很多地方根本来不及喝。
《FF13》里恢复基本靠技能。
《wow》里,开打后只能喝一瓶药。
《龙腾》里难度,越大,能带的药越少。
《暗黑》里可以狂带药,但人家是个刷子游戏。
《古剑2》的药品模块设计和《古剑一》一样,但一是回合制的啊。
99个药品的携带量,加上各种高效药品。使得战斗毫无压力。
2、恢复能力过于逆天
女二的恢复技能时全体且无CD。施法速度还快,加上99个的药品携带量。一般除了最终BOSS,只要用女二,不停恢复,一般战斗都能过。
战斗乐趣
战斗乐趣来自与挑战性和观赏性
《古剑2》的战斗观赏性还是不错的,技能效果音效都很不错。也可以全程看AI打。
但挑战性就没多少了?《古剑2》的战斗挑战性,主要来自与过于愚蠢的AI和混乱而难以控制的战斗场面。而这两个问题,都不应该是一个成熟的战斗系统所拥有的。
改进意见,如果必须要坚持小队战斗方式,请放弃ACT元素,这两个不相容。反之亦然。改进药品模块,以适应即时制。
总结
古剑2的战斗系统是一个综合体,他结合了ACT与ARPG的小队战斗方式。却结合的不太好,内部矛盾重重。这个战斗系统玩玩尚可,缺乏挖掘潜力,难一设计出有亲和力的,有趣的,有挑战性的战斗。
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