从初中时期务必经典的《法老王》到现在的《辉煌罗马》,历史性的城市模拟经营鄙人可以说玩了不少,这里拿出一些经验与大家分享,欢迎指正。
如果给历史性模拟城市经营类游戏划分分类,我认为可以分为 法老王系列类(主要是指impression开发的系列以及受其影响的不少此类游戏),以及其他类型。为什么这么分类呢?因为法老王这个系列给这一类游戏带去了无数的规则与创意,很多游戏规则都是通过它产生的。另一类则是以工人物语,最近的辉煌罗马为代表,这一类在游戏内涵上还是与im开发的游戏有些差别的。不过因为这类游戏共通的特性,差别已经越来越小,尤其是最近的辉煌罗马,更是如此。
我们必须先明确,这类游戏的重点在于模拟经营,既然是模拟经营,就要有很多经营的分支类型。一个成功的这类游戏我认为不能光从一个方面的优劣来判断整个游戏是否成功。
这类游戏总体来说只是为一个要素而服务—游戏中的人口。游戏中所有的要素都是为了人口而产生的,而围绕人口就产生了很多养成要素,这些要素就是围绕这类游戏所要经营的。
这些要素总结起来有哪些呢?居住,农业,工业,流动渠道,贸易,服务(包含宗教,因为从游戏的角度讲宗教只有服务人群这样一个目的,基于这个原因,美化也应当划分到这个概念里),战争,还有一些特殊的部门(例如奴隶)。
一般在开局之后搞清这幅地图的资源分布有一个合理的计划,一开始就划定好几个区域规划其分配,如果对建筑物的摆放有相互间距离的要求,那么最好规划出几个卫星城。
居住,居住是让人口增长的最基本要素,人民的居住区是大部分其他环节的最终分配地。所以说居住的选定就非常重要,一般来说,一个共通的原则就是:既不能离水源太远,又不能距离工农业等设施过于接近,居所的分配根据游戏的要求一定要合理。另外,也要给出一定的空余空间以便留下将来发展余地,水源要分配适当,尽量用较少的水源地合理的布局追求最大的效果。如果有道路,则要在建造居民区里用道路划分好空间,道路越少越好,避免将来服务类人员因为道路过多而重复走动。如果民居对美化这类服务型建筑有特殊需求,那么最好将居住区划分为几大块,利用道路的空间对每个民居进行美化。另外很多游戏都有不同阶层的民居,这就需要对于每种民居的需求,工作对象有一个清晰的了解,如果是没有工作上的距离限制,大可将两个阶层的居民区分离成平民、贵族两大区域。如果是有工作上距离上的限制那么就要合理的把不同阶层的建筑合理穿插以便覆盖所要工作的区域。
农业,农业从功能上说有两大类,满足食用类和工业加工类。这两类农产品在开始建造前要先将灌溉布局完毕,所以开局时的规划很重要(很多游戏把可耕种的区域已经用特殊的地域划分了,这局限了农业的发展),游戏开局时的农业都是以满足人民的需求为目的,所以开局的时候只要开发一些食用类即可,注意不要规划的太多,因为很多游戏中民居的升级或是人民的满意度都和农产品种类的丰富度有关,尽量遵循种类多,种植面积少的原则。另外这类农产品距离城市也不要太远,否则会浪费很多时间。其次就是用于工业生产的农产品,这类农产品在满足人口需求以外就要尽量多生产,为将来的贸易和人民的更高需求做准备。如果耕地的面积因为游戏的要求不够,完全可以在后期适当少种食用性的农产品,用多种工业加工的农产品外贸换取的资金来进口。另外因为很多游戏有建筑的坍塌或是火灾的设定,所以也要适当添加一些防灾难的建筑在农业区里,同样也要合理规划,尽量使用最少的建筑创造最大效率。无论如何,农业的第一目标是满足人口需求。
工业,工业可以分为资源开采和加工两个方面,如果一个地图资源分布几种在几个地方,那么可以在规划的开始可以考虑建造工业区或是卫星城来。资源的开采是进行进一步工业加工的前提,所以一定要保持充分的供给。工业加工区要离城市近一些,方便向城市供给,有些工业生产对一些特殊环境有要求,例如水源,那么就要考虑是把水源接到工业区还是把工业区靠近水源远离城市。另外工业区一般对居住区的居住环境有影响,所以要注意控制距离。建造工业区的同时也要注意,有些资源在地图不提供,那么就需要进口来进行加工,所以在游戏前期不宜搞这些,游戏中后期可以考虑但也要把握好进口的数量以避免出现赤字。总体来说,工业生产的最大目的不是为了满足人民需求,而是为了满足资金需求,所以考虑在允许的情况下多建,以便满足资金需求。
上述两种生产工作都需要通过流通渠道来进行最后的分配,所以,流通渠道非常重要。流通渠道可能是仓库,粮仓,也可能是市场,港口。如果游戏提供了流通渠道,那么,就需要提前进行规划,将产品合理的供应到每一环节。例如,游戏提供了仓库这样一级流通渠道,那么为了满足城市需求就要适当的营造一些建筑,但要布局合理,覆盖到整座城市,另外如果能够设定仓库里每种产品的数量,那么要把每种产品的数量设定的一些,防止仓库因为某种产品而爆满的情况。同样的,在工业加工区也要设置这样的仓库,将仓库设定成只接受工业区所需的几种产品的模式,使工业区以最快的速度进行生产。